Annoncé en grande pompe lors des The Game Awards 2022, la suite du curieux et controversé Death Stranding est désormais disponible depuis le 26 juin 2025. Après 50 heures passée à reconnecter un continent, il est désormais temps de vous livrer un avis sur le plus Kojimesque des jeux de Hideo Kojima.


Rappel des événements précédents (! spoiler sur la partie 1 de l’aventure)

En 2019, sortait Death Stranding sur la Playstation 4. Le jeu narrait les pérégrinations de Sam Porter Bridges, un livreur opérant dans un monde réduit à l’état de carcasse par un événement d’extinction nommé le Death Stranding. Les morts n’arrivant plus à rejoindre l’au-delà, ères sur des terres désolées, et menace via contact avec les vivants, de créer une néantisation. En gros, une explosion dévastatrice et mortelle.

Vous êtes alors mandaté par les UCA (les cités unies d’Amérique) de reconnecter l’Amérique du nord à un réseau de communication (le réseau Chiral) afin de prévenir la fin du monde et peut-être l’extinction de l’espèce humaine.

Votre mission consistait à connecter différentes villes entre elle, accompagné de votre BB (Brise Brouillard) en faisant des livraisons, à pieds comme en véhicules, à éviter la rencontre avec les échoués (les ennemis décédés du jeu) ainsi que des troupes d’humains accrocs aux livraisons (les mules) ainsi qu’à construire des structures permettant de vous faciliter la tâche.

Le jeu se terminait sur une note d’espoir, avec un BB sorti de sa capsule et nommé Lou en l’honneur de la fille décédée de Sam, et un Death Stranding évité mais pas inévitable.

11 mois après les événements du premier jeu, Sam s’est réfugié au Mexique afin d’éviter que Lou ne soit découverte et récupérée par les UCA qui en sont les légitimes propriétaires. L’ancien BB étant considérée comme un outil et donc un bien matériel. C’est alors qu’il reçoit la visite impromptue de Fragile, un personnage récurrent du premier opus, lui indiquant qu’une livraison importante doit être effectuée dans un laboratoire à l’autre bout du pays que seul lui pourra honorer ; Que les UCA ont cédé la place à une entreprise privée pour éviter tout risque d’être pris pour des colonisateur, et qu’elle jouera la baby-sitter en son absence.

Ni une ni deux, vous voilà de nouveau en train d’arpenter du pays avec votre q-pidon, cette clefs d’accès qui vous permet de connecter les hameaux entre eux.

Au terme de cette zone tutoriel vous sera alors dévoilé le véritable enjeu de l’aventure : La connexion de l’Amérique du Nord a entrainé l’ouverture d’un portail vers un autre continent tout en bouleversant l’écosystème de celui-ci ! La solution évidente trouvée par l’APAS (l’organisation privée citée plus haut) étant que la connexion de ce nouveau continent permettra sans aucun doute de régler les bouleversements géologiques, voir même de créer un nouveau portail qui favorisera l’extension du réseau Chiral.

Vous l’aurez compris, le gros de l’aventure de DS2 se situera sur un autre continent. C’est l’Australie qui servira cette fois de terrain de jeu avec l’excellente surprise d’une map qui ne soit pas fragmentée mais bel est bien accessible dans son intégralité et ce sans transitions de zones. Plus variés et plus accessible que sa variante américaine, le continent australien propose de nouveaux biomes tels qu’un désert, une chaine de montagne vertigineuse mais encore une savane et évidemment un bush. Des évènements climatiques auront lieu çà et là comme des crues qui mettront à mal vos installations, des tremblements de terres modifiant légèrement le terrain ou encore des tempêtes de sables digne de Mad Max qui réduiront votre visibilité à peau de chagrin. Citons encore un cycle jour-nuit qui vous rendra plus maladroit et vous aurez compris que l’environnement offrira plus de variété et d’intérêt que l’amérislande de 2019.

Le cœur du gameplay qui vous permettra d’accomplir vos missions n’a pas changé d’un iota. Il s’agira une fois encore de remplir des missions de livraisons d’une ville à l’autre, d’un prepper (des personnes isolées des villes principales) à un autre, tout en planifiant vos routes et vos outils en tenant compte des particularités du terrain et des risques de menaces potentiels. Réussir ces livraisons vous permettra de monter votre niveau de confiance auprès des occupants via un système de « like » qui remplace le traditionnel niveau d’expérience tout en vous octroyant de nouveaux outils à chaque palier de reconnaissance passé.

Et des outils il y en a… des tas. Avec un accent tout particulier sur les systèmes offensifs, des armes en veux-tu en voilà dès le début de l’aventure, avec leur variantes plus efficaces ou plus légère, mais surtout des véhicules qui font leur apparition bien plus rapidement que dans l’opus précédent. J’ai trouvé ça étonnant, tant DS1 avait des passages abrupts nécessitant patience et résilience avant de récupérer le squelette assisté ou l’outil adéquat pour passer un obstacle avec plus de facilité. Ici, on vous lance à la figure les objets intéressants et utiles dès le début de l’aventure, trivialisant au passage ce qui faisait, selon moi, le sel de la licence. Alors, quand bien même les variantes améliorées nécessiteront un rang élevé de confiance avec les différents endroits à connecter, les chemins sont tellement balisés qu’il sera extrêmement aisé d’effectuer les livraisons nécessaires. Le temps que vous serez prêt à investir dans le jeu deviendra alors la seule source de réflexion la ligne droite étant ici, souvent la meilleure des stratégies.

Les outils et véhicules ont également tous reçu des upgrades par rapport au titres précédent. Les armes, par exemple, sont de bases toutes non-létales et il devient désormais quasi impossible de tuer par erreur un être humain, élément pourtant hautement anxiogène du premier jeu puisqu’il signifiait un game over et un retour à une sauvegarde précédente pour cause de néantisation. Je trouve ça dommage puisqu’il n’est pas rare de croiser des bases ennemies que de toute façon on abordera frontalement régulièrement étant donné la souplesse et la facilité des affrontements. Mitrailleuse lourde, lance grenade et une capacité à tanker trop efficace font que ses échauffourées sont d’une part presque agréable (et non sans rappeler un certain Metal Gear Solid V, mais j’y reviens) mais manques cruellement de difficulté ou d’enjeu.

Une autre amélioration notable est l’ajout d’un fusil collant et d’une arme sur votre véhicule tout terrain, qui vous permettra de ramasser les paquets perdus avec aisance, là où cela nécessitait de pondérer notre envie précédemment puisque nous devions sortir, ramasser, ranger, remonter dans le pick-up précédemment. Tout cela entraine à une certaine paresse d’esprit lors de nos missions qui détonne complétement avec l’esprit du premier jeu, probablement en bien pour les nouveaux arrivants.

Car oui le jeu est désormais bien plus accessible et fluide, mais on y perd, à mon sens, le sens premier de ce qu’était cette espèce de boucle vertueuse de gameplay auto-renforcée qui m’a fait apprécier Death Stranding 1, non pas à sa sortie mais lors de mes runs successifs. On passe d’un flow de conscience proche de celui qu’on peut expérimenter dans un jeu tel que Tetris, à un simulacre de livraisons hyper simplifié qui s’apparente aux améliorations de palier d’un cookie clicker. J’exagère volontairement le trait mais le parallèle ne me semble pas complétement dénué de sens.

Une autre mécanique intégrante de Death Stranding qui fait son retour avec quelques améliorations : la notions de connexion entre les joueurs, et le partage de structures. L’idée étant que pour vous aider dans votre tâche de reconnexion de l’Australie, vous aurez la possibilité de créer des routes, monorails et autre éléments qui vous assisteront vous, et, à l’instar d’un Dark Souls, d’autres joueurs de manière transparente et instanciée. En gros, vous aurez la possibilité de collaborer sur l’amélioration de structure, tout autant que vous retrouverez çà et là des objets et dispositifs créer par d’autres joueurs, et inversement. En fonction des likes et de vos interactions avec ses éléments partagés, vous en verrez de plus en plus et créerez des ponts de connexions avec les joueurs que vous aurez le plus sollicités, l’idée est excellente et parfaitement adéquate dans le thème du jeu, seulement voilà, l’offre a été tellement abondante et judicieuse que je n’ai eu qu’une dizaine de constructions à effectuer durant l’intégralité de mon run sans incitation du jeu à en faire plus puisque ce qui m’a été proposé était suffisant. Il me semble que dans le premier la nécessité se faisait un peu plus ressentir, et les étapes nécessaires à l’établissement d’une route, plus longues et fastidieuses. Je suis donc passé complétement à côté de l’ajout de mines pour le farming de ressources, ce qui semblait une bonne idée sur le papier et qui a fini immanquablement par ne pas fonctionner pour moi.

Tout n’a malheureusement pas été simplifié dans Death Stranding, et en particulier l’interface, déjà compliquée à l’époque, on est ici en terrain semi connu mais avec quelques modifications pas forcément agréable, comme le passage de la sélection des armes sur le Dpad, choix particulièrement pénible mais peut être nécessaire au vu de la quantité d’action accessible à la manette. C’est lent, frustrant et cela interromps trop souvent le gameplay pendant les séquences d’actions, sans être rédhibitoire ce n’en est pas moins ennuyeux quand il s’agit de passer d’une grenade à un fusil, et qu’on doit appuyer trois touches différentes pour le faire alors qu’un menu circulaire sur une touche de tranche aurais fait le job.

Malgré tout cela, le gameplay, et le gamedesign du jeu reste un modèle du genre ! Le jeu offre une grande souplesse dans la manière d’aborder son monde, on a un demi-million d’outil à sa disposition, et quoi qu’on en dise, c’est très plaisant à jouer et à vivre manette en main. On prend du plaisir à faire des choses mondaines telles qu’une livraison de papier hygiénique au commandant solitaire du coin, comme on en a à occire un super sentaï de 30 mètres de haut, ou encore à déglinguer un mercenaire solitaire dans un monde sous-marin. Le fait que ces trois propositions diamétralement opposées se retrouvent dans un seul et même jeu donne de quoi se réjouir tout en nous soulevant quand même chez le joueur un sourcil interrogatif!

La grande force, ou la faiblesse, c’est selon, d’une production Kojima (c’est marqué dessus, pleins de fois en plus) c’est l’auto-référence, les citations, les moments WTF, et la sur-complexification de ses éléments scénaristiques. Death Stranding 2 ne déroge pas à la règle ! Si dans son premier tiers il reste suffisamment sobre dans son approche pour ne pas trop nous larguer d’office. Le milieu de l’aventure et la fin seront un supplice pour les personnes allergiques aux délires métaphysiques et au brisage du quatrième mur. Difficile de trop vous en dire sans vous spoiler, mais il y a un avant et un après ou j’ai fini par me mettre à rire devant mon écran et me poser des questions sur la santé mentale de monsieur Kojima. Et malgré l’improbable, malgré le WTF, on a quand même droit à des moments plutôt magiques de scénarisation, des cutscenes vraiment brillantes, émotionnellement chargées et réalisées avec Maestria, mais mon dieu ce que ça peut être pénible quand cela côtoie un combat de boss où on se retrouve à faire des riff de guitare … j’ai soufflé fort.

 Et encore je vous passe les détails sur les heures entières d’exposition en début d’aventure qui sont tout simplement imbuvable pour autant que vous ayez fait le premier titre, on va d’explication en répétitions, jusqu’à trois ou quatre fois parfois, sur un même élément de lore, souvent à deux minutes d’intervalles… c’est, je vous préviens, très pénible.

Pour synthétiser un peu la partie scénario, ne regarder aucun trailer sous peine de trahir votre découverte, et commencer l’aventure en gardant à l’esprit que la frontière entre le génie et la folie est plutôt maigre dans la tête d’Hideo !

Le jeu est quasi irréprochable sur PS5 de base, durant mes cinquante heures de jeu, aucun bug notable, un framerate très stable à 60 images par secondes en mode performance.

Le moteur Decima de Horizon emprunté à Guerilla Games fait décidément des merveilles sous l’égide des ingénieurs de Kojima production. Le directeur artistique Yoji Shinkawa fait une fois encore des merveilles en terme de world et mechanical design. Découvrir les délires mécaniques de cet artiste me remplissent à chaque fois de joie ! L’Australie est vaste et regorges de détails et de points de vue intéressant et, l’open world, sans être incroyable, partage beaucoup de similarité avec celui d’un Breath of the Wild par exemple, dans sa capacité à être exploré dans son intégralité.

De gros progrès ont été fait du côté des personnages, récurrents comme nouveau, leurs animations et les doublage anglais son excellent et leur métas histoires souvent touchantes à défaut d’être très originales (le référencement trouve ici ses limites je pense)

Niveau audio on est en terrain connu également avec le retour de quelques titres de Low Roar, et de Silent Poets, dont les soundtracks sont toujours aussi impactant dans le jeu, et des compositions originales signées Yoann « woodkid » Lemoine dont les sonorités fonctionnent très bien avec le jeu, malgré, une fois encore, le gros accent mis sur le thème principal dans le trailer…

Du très bon d’un point de vue purement technique donc, un mètre étalon sur console qui n’aura aucune peine à vous esbaudir devant tant de prouesse.

Death Stranding 2, je l’attendais, de pied ferme, j’ai même emprunté une Playstation 5 pour pouvoir y jouer, c’est vous dire si l’attente était démesurée. Et je pense que j’ai été déçu. Une petite déception cela-dit. Déjà car le jeu en poussant son accessibilité a perdu ce qui lui apportait ce petit supplément d’âme, il a rendu une mécanique de gameplay intéressante et, pour moi, envoutante, en quelque chose de trivial, dénaturant au passage ce qui faisait sa force. Alors ça ouvre la porte à d’autre joueur moins intéressé par les tropismes d’un type de jeu que son action et son histoire mais soit, en l’état j’ai trouvé que le titre n’avait plus la même saveur. Comme évoqué, le trailer spoil énormément la découverte du scénario, le fait d’avoir joué au titre précédent, spoil énormément la découverte du gameplay, et en dehors d’améliorations mécaniques ponctuelles, le squelette du jeu reste finalement, identique au premier. L’émotion est là mais peut être gâchée par les errances cérébrales d’Hideo Kojima, la technique est là mais à quoi bon quand ont fini par effectuer des tâches répétitives par envie de finir plus que par challenge.

Death Stranding 2 s’adresse, je pense, autant aux nouveaux joueurs qu’aux anciens, mais ces derniers trouveront peut-être plus agréable leur aventure, là où j’ai personnellement exprimé plus de frustrations quant à ce qui a été perdu.

Les plus :

  • Techniquement incroyable
  • La liberté d’action
  • Les améliorations subtiles de toutes les mécaniques et objets
  • Higgs, un méchant réussi
  • Moins exigeant (bien plus accessible)

Les moins :

  • Moins exigeant
  • L’effet 1.5 bien présent
  • Kojima en roues libres sur la fin
  • L’auto-référence à l’excès
  • « Metal Gear Stranding 2 » (je vous avais dit que j’y reviendrais !)


Éditeur : Sony Interactive Entertainment
Développeur : Kojima Productions
Date de sortie : 26.06.2025
Plateforme : PS5 exclusivement

Genre : Action / Aventure

Death Stranding 2: on the beach
3.5Note Finale

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