Il est là. Le messie, l’élu, celui que tout le monde scrutait prêt à dégainer 10 ans d’attente et d’imaginaire collectif. La perle rare qui devait réconcilier les générations. LE Final Fantasy numéroté new gen qui devait nous scotcher, nous vendre du rêve à la tractopelle, celui qui est revenu des enfers de la Fabula Nova Crystallis tel Ikki du Phoenix pour nous en mettre pleins les yeux…Sans spoil ni balise, tentons de voir ce qui ressort de ce jeu qui a fait couler autant d’encre que d’argent.


Végas, nous voilà

15 Versus 13

Souvenez-vous de L’E3 2006, SquareEnix présente en grande pompe son projet Fabula Nova Crystallis, un nouvel univers avec ses codes et sa mythologie, plus réaliste et plus adulte que ceux qu’ils avaient l’habitude de nous proposer. Cet univers devait accueillir plusieurs jeux aux identités différentes mais liées pas des dénominateurs communs. Dans un premier temps, Final Fantasy XIII, Final Fantasy versus-XIII et Final Fantasy Agito (connu aujourd’hui sous le nom de FF Type-0) devaient voir le jour. Si les aventures de Lightning dans FFXIII allaient marquer un tournant certain dans la série, FF Versus-XIII resta lui longtemps en standby malgré une équipe très solide nommée à sa direction (Testuya Nomura et Yoko Shimomura notamment) et se contentera d’un trailer et de quelques screen avant sa quasi-disparition de la communication de SquareEnix. Suite à la sortie de FFXIII 2 et FF Lightening Returns, il semblait évidant que le projet Versus-XIII avait été abandonné ou relayé au stade de spin-off, jusqu’en 2013 où le jeu sera annoncé comme étant en fait le nouveau FF numéroté, Final Fantasy XV.  Le jeu sera d’ailleurs introduit par une mini-série, FFXV brotherhood et un film, FF Kingsglaive, rien que ça.

Oui, c’est un peu compliqué, et là encore, c’était la version courte. Ce qu’il faut retenir essentiellement, c’est que FF XV a en réalité 10 ans de retard et que 10 ans, c’est beaucoup. Avec autant de temps pour nourrir l’imaginaire, les joueurs se sont créé des attentes et des exigences qui auraient fait transpirer tout bon développeur. Si vous souhaitez vous pencher en détail sur le parcours sinueux du jeu, vous trouverez toutes les informations très facilement en un coup de Google.

Alors le défi est-il relevé ? Ce qui aurait dû être le dernier volet de la Fabula Nova Crystallis relèvera-t-il les challenges qu’il s’est lui-même, en grande partie, imposés ?

Après cette trop longue introduction, voyons donc…

Trailer Final Fantasy versus-XIII à l’E3 2011

 La descendance de Lagardère

Suite à un tutoriel très rapide nous apprenant les différentes commandes de base, nous voilà projetés dans un univers moderne et technologique dominé par Nifelheim et son armée impériale, les Terres du Lucius. Nous y découvrons Noctis, jeune prince d’Insomnia, dernier état-bastion de résistance et de liberté face à l’empire (que celui qui a chantonné la musique de Star Wars se jette une première pierre…), descendant de la famille royale et héritier du pouvoir du Crystal qui consiste à pouvoir matérialiser des armes sur demande et utiliser la magie. Il vit entouré de ses amis et gardes du corps, Gladiolus, Prompto et Ignis sous le regard bienveillant de son père, le roi Régis et du bouclier magique qui protège la ville des Daemons, créatures peuplant les pleines, dont certaines sont contrôlées par l’empire.

Et c’est jours de fête à Insomnia, car le petit prince quitte le nid pour partir retrouver sa bienaimée Lunafreya à l’autre bout du map monde pour se marier tout en discrétion comme les princes anglais savent le faire. Le tout en voiture de luxe et accompagné de ses amis de la garde royale à qui il prête volontiers une partie de ses pouvoirs pour botter des culculs (un pouvoir qui se partage, un peu comme le Conseil Fédéral mais en plus badass). C’est donc sur ce constat que nous démarrons notre road trip marital au volant de la Régalia prêt à vivre de folles aventures entre Vegas et Bangkok. Bien entendu tout bascule rapidement, et le destin d’Insomnia se retrouvera entre vos mains et celle de vos compagnons, le road trip se transformant rapidement en voyage crucial. Je n’en dirais pas plus sur le scénario, mais sachez que nous nous trouvons là face à un Final Fantasy à l’univers virevoltant dont les tenants et aboutissants peuvent laisser une sensation d’incohérence contrebalancée par une écriture des personnages qui forcera l’attachement et générera pas mal d’émotions sans pour autant se dresser au Panthéon des scénar…N’est pas Tsuboyama qui veut.

Une Coccinelle ça aurait été classe pourtant…

Very Bad Trip

Une voiture, un road trip, une map ouverte, mais que…Ne me dites pas que…

Voici en substance ce que la majorité des joueurs a dû se dire dans les 15 premières minutes de jeu. Un open world, il fallait oser, surtout connaissant la base solide de fan hardcore de la franchise. Et avec le premier émerveillement arrive aussi la première source d’inquiétude, des mondes ouverts, on a pleins, des réussis, on en a peu.

A première vue, la carte semble assez grande et l’on comprend rapidement qu’il nous faudra arpenter les kilomètres pour en découvrir les recoins. Pour cela nous disposons de la Régalia, voiture tout équipée qui vous proposera de prendre le volant de manière manuelle ou de vous faire conduire à l’endroit désiré en mode automatique. Si les premiers trajets s’avèrent assez amusants, le fait de ne rien faire durant ces derniers s’avérera rapidement ennuyant, les parcours étant en temps réel (comptez 15 minutes pour traverser la carte). La seule option possible en voiture étant l’accès à un magasin, je vous laisse imaginer à quel point ces passages peuvent être rébarbatifs. Et même si on sent l’envie des développeurs de meubler avec des dialogues entre les personnages, la sauce ne prendra pas longtemps et on attendra impatiemment le moment de pouvoir se téléporter d’un endroit à l’autre. Pour cela rien de plus simple, une fois une ville ou un parking découvert vous pourrez vous y téléporter depuis la Régalia moyennant quelques Gils. Sauf que les temps de chargement lors de la téléportation risquent de vous rendre un poil nerveux. Bien trop long au démarrage du jeu comme pour les téléportations, vous risquez de rapidement préférer l’autre moyen de transport disponible, à savoir, ces bons vieux Chocobo (qui disposent d’ailleurs de niveaux évolutifs vous octroyant divers bonus et pouvant même amener votre poussin à combattre à vos côtés).

Au niveau de l’aménagement, il existe, en gros, trois types de zones : Les villes, les donjons et les lieux de repos ou sanctuaires de camping. Car ici pour récupérer son expérience et ses points de compétences, sur lesquelles nous reviendront, il vous faudra dormir. Si les caravanes et autre hôtels vous apporteront un bonus d’expérience, les campings sauvages vous permettront de profiter des biens faits de la cuisine d’Ignis.

Faites pétér la bière et les merguez !

Malheureusement force est de constater que si les villes et certains points de passage sont assez bien travaillés et vivants, la majorité de la carte sera beaucoup trop vide et similaire. Les stations-services par dizaines se ressembleront toutes, jusqu’à avoir les mêmes intérieurs au pixel près tout comme la faune et la flore qui seront aux abonnés absents la plupart du temps, ou encore, les textures et graphismes absolument inégaux en fonction des endroits et des phases de jeu. Quand on imagine le temps  et les coûts de développement du jeu, on s’attendait quand même à mieux.

Appellez déco, faut faire quelques chose là…

Ce monde ouvert laissant donc la possibilité au joueur d’évoluer selon son envie ou ses besoins, vous pourrez choisir de suivre la quête principale ou d’arpenter les pleines du Lucius pour découvrir de nombreuses quêtes secondaires ainsi que des mini-jeux et des contrats de chasses. Cependant si certaines quêtes et chasses se démarquent, notamment à la fin du jeu, il s’agira principalement de quêtes « FedEx » se limitant à aller au point A afin de tuer un monstre, sauver des cargaisons de flageolet ou encore ramasser un minerai particulier et revenir à un point B pour rendre la quête. Si cela peut vite s’avérer redondant, le gros problème viendra surtout des trop nombreux allers-retours ou téléportations au temps interminable.

En plus de cela l’open World vous proposera de découvrir et d’explorer nombre de donjons cachés à la difficulté variable vous permettant de débloquer des armes fantômes  (je n’en dis pas plus), de parier sur des combats, de découvrir des cinématiques et des pans de scénario cachés ou encore de participer à des activités telles que les courses de Chocobo (ou plutôt le fan service Chocobo, tant cette partie est pauvre), la  pêche ou le jardinage.

En effet, chaque personnage disposera d’une aptitude personnelle qui évoluera au fil de l’aventure. Ignis pourra, comme mentionné, cuisiner lors des campings et attribuer des bonus journaliers à l’équipe, mais il vous faudra découvrir les recettes les plus goutûes. Gladiolus vous permettra de récupérer certains item à la fin des combats, Prompto sera un photographe hors pair et vous montrera régulièrement ses clichés que vous pourrez conserver et partager et Noctis pourra lancer sa ligne de pêche dans de très nombreux endroits. Si les deux premières aptitudes ont vocations à supporter l’équipe et la troisième à vous créer des souvenirs, la pêche se révèlera être un mini-jeu qui rappellera les Rappalas fishing ,intégrant une part d’équipement, de technique et de recherche et proposant même une série de quêtes secondaires très funs Un ajout très intéressant donc puisqu’il en plus de donner du relief au personnage, ils s’intègrent parfaitement au fil du jeu.

De quoi s’occuper pendant l’errance…

L’avantage des trajets c’est que ça laisse du temps pour faire la vaisselle…

 Gravité et Darwinisme, un prince aérodynamique.

Avec FFXIII SquarEnix avait pris un virage un peu serré en changeant sa formule mythique du tour par tour pour un gamplay orienté Action-RPG. Assez mal accueilli, il fallait pourtant accepter l’évidence, Final Fantasy avait évolué pour le pire ou le meilleur et la formule s’applique depuis à tous les titres ou presque. C’est donc sans surprise que ce nouveau volet numéroté se dote d’un gamplay dynamique et hyperactif, où les esquives et les parades prendront une place aussi importante que les roulades dans Dark Souls.

Seul Noctis sera jouable. Equipé de son pouvoir des rois, vous pourrez vous doter de quatre armes ou magies différentes que vous pourrez alterner comme bon vous semble pendant les combats afin d’effectuer des combos aussi acrobatiques que dévastateurs. Pour cela il suffira de switcher à l’aide de la croix directionnel et de maintenir manipuler rond pour frapper. Les coups effectués varieront en fonction de la manipulation effectuée à l’aide du stick gauche, servant aussi à déplacer le personnage. Le saut avec X s’avérera indispensable afin de faire des balais aériens à coup de lames tout comme la mécanique d’éclipse tactique qui permettra à Noctis de se téléporter sur de longue distance pour se mettre à l’abris , récupérer PV et PM ,et enchaîner sur un piqué dévastateur avec Triangle. Mais la clef du combat résidera dans l’esquive et les parades. En maintenant la touche Carré, vous pourrez esquiver  facilement la plupart des attaques ou vous éloigner du combat avec une roulade. Effectuer au bon moment ou sur certaines attaques, une esquive deviendra une parade, il faudra alors réaliser une QTE très tolérante afin de contrattaquer et infliger un bonus de dégât, voir un combo, car naturellement vos compagnons ne taperons pas la causette pendante que vous combattez.

Certaines positions ou angle d’attaques permettront à Noctis et ses amis de réaliser ces combos, mais vous pourrez aussi attribuer une commande à chacun de vos acolytes que vous pourrez déclencher en échange de barres d’énergies avec R1, à vous de choisir entre des compétences de défenses de soin ou d’attaque.  La magie vous permettra de faire des dégâts de zone mais inflige aussi des dégâts à vos amis et vous-même. Assez contraignant donc, surtout dans de petit espace, on ne peut pas dire que cette partie soit une franche réussite malgré une bonne idée de craft permettant de jouer aux apprentis sorciers. Bien entendu un système de Limit Break ainsi que des invocations existent mais je vous laisse en découvrir les mécaniques sous peine de spoil grossier.

Afin de compléter la palette d’actions disponibles, vous pourrez mettre le jeu en pause à tout moment pour accéder à l’équipement ou utiliser un objet.

C’est pas les frères Elric mais il y a de l’idée dans les phases d’alchimie.

Si aux premiers abords le système fonctionne bien et permet de mettre une certaine dose de tactique dans les affrontements, il montrera rapidement ses limites amenant trop souvent des combats brouillons, la faute à des packs de créatures parfois trop nombreuses, à une caméra très mal gérée dans l’espace et à un système de ciblage et de lock beaucoup trop approximatif. Vous pourrez passer d’une cible à l’autre en visant grossièrement et en maintenant la touche L1, puis cliquer sur la touche R3 si vous souhaitez verrouiller une cible particulière. Ce système fonctionnant relativement bien en mono-cible, il deviendra vite très dérangeant face à de multiples ennemis, l’option stratégique, activable depuis les options, permettra de figer le jeu de manière « tactique » afin de permettre d’y voir un peu claire et de scanner les ennemis. L’IA de vos partenaires, quant à elle, ne sera pas toujours lumineuse et il ne sera pas rare de les voir frapper à côté ou se jeter en pleins dans un dégât de zone ou une flaque de poison. Malgré cela la simplicité globale du jeu ainsi que de l’esquive rendront le tout assez facile et accessible, peut-être même un peu trop.

Gentil le petit poussin, gennntil….

♪ ♫  ♪La parade de gens heureux…. ♫ ♫ ♫

Arbre ou sphèrier, l’important, c’est les PC

Formule utilisée et validée par de nombreux opus de la série, l’évolution de vos personnages passera par le maintenant habituel sphèrier (ou arbre de talent, chacun l’appelle comme il veut !). Assez bien construit et lisible pour peu qu’on ne s’éparpille pas trop, il proposera diverses options afin de booster votre style de combat mais aussi les aptitudes personnelles ainsi que les différentes commandes disponibles, les statistiques et quelques autres options plus ou moins intéressantes pour le groupe ou Noctis lui-même, ce dernier disposant d’un sphèrier personnel. Pour cela vous devrez payer un certain nombre de points de compétence (PC) récoltables de nombreuses manières. Si les premières compétences seront rapidement accessibles, les fins de branche couteront un nombre indécent de PC vous obligeant à réfléchir avant d’investir plusieurs heures de jeu.

Le spéhrier proposera des branches séparée avec diverses utilité

 Ouais pis en fait….non

Impossible de faire ce test sans parler de la pierre angulaire du débat. Le basculement du côté obscur, la panique dans l’avion. Alors que l’on commence à s’habituer à cet open world, critiquable certes, mais non dépourvu d’un certain charme, que l’on se balade de quêtes de Lasagne à l’italienne ou de pièce de moteur, que l’avenir semble radieux et que nous rêvons d’autre continents à explorer, on nous bascule dans un monde linéaire. Finis les balades à dos de chocobo et les couchés de soleil en buvant de la bière avec les copains. Place au couloir et à l’austérité. On se prend d’abord à croire que cela n’est que temporaire, puis non. Le monde ouvert, la première partie du jeu (le mot est lâché), sera toujours accessible mais à l’aide d’une pirouette scénaristique qui en altérera encore la saveur déjà mitigée. Bien que certaines scènes soient assez mémorables et bien réalisées, l’ensemble de cette partie rappelle les plus vives critiques émises à l’époque de la sortie de Final Fantasy XIII. Il restera alors à terminer le jeu afin de pouvoir accéder à un End Game bien mérité vous permettant cette fois de vous déplacer librement et de relever les vrais challenges, qui comme souvent dans les Final Fantasy, se passe une fois la trame principale achevée.

Les photos de Prompto rendent parfois vraiment bien…

 Dessine-moi un Mouton

Après avoir terminé le jeu et passé une vingtaine d’heures en endgame, une chose était absolument évidente : ce jeu allait créer débats et guerres ouvertes. Alors pas facile de se positionner quand on sait que globalement qu’elle que soit le résultat ou l’avis rédigé il sera impossible d’arriver à une cohésion de point de vue, que chacun des arguments et des avis émis peuvent être clairement discutés et que les diverses communautés se disputent leur miche de pain pour savoir si oui ou non Final Fantasy 15 est un bon jeu, un bon Final Fantasy, un bon jeu PS4, un toaster ou une salière (personnellement j’opte pour le dernier).

Toujours est-il que Square-Enix a pris des risques en sortant de ses standards pour nous proposer une expérience différente toute en essayant de garder l’essence des Final Fantasy. Si le jeu manque de finitions, à l’image des nombreuses quêtes peu travaillées, des décors vraiment ratés à certains endroit (Galdenia si tu m’entends…) ou de la vacuité de l’open World, on ne peut passer à côté des doublages français très bien maîtrisés, de l’écriture des personnages principaux indissociablement attachants et saluer les nombreuses tentatives d’immersion éparpillées au fil du jeu. En terme de durée de vie, l’effort de SquareEnix ne s’est clairement pas tourné vers le scénario, mais quelques heures de jeu bien remplie en End game viendront compléter une aventure ma fois bien trop courte, faisant tendre la durée de vie du jeu plutôt vers le correcte que le mauvais.

Enfin n’oublions pas que le patch de modification Day 1 ainsi que la refonte de certaines parties du jeu, annoncés en fanfare une semaine après la sortie, résonnent comme un aveu de faiblesse. Espérons que les changements à venir amènent un peu plus de relief à un jeu qui aurait pu marquer durablement les esprits s’il n’avait pas, au hasard, dû absolument sortir avant noël.

 Les plus :

  • Des personnages attachants
  • Doublage français d’une excellence rare
  • Bande son (Merci Yoko Shimomura)
  • Combat dynamique et tactique
  • Vaste zone explorable
  • Scénario avec quelques rebondissements bien amenés
  • Gigantisme de certaines créatures
  • End Game plutôt long et avec du challenge

Les moins :

  • Les finitions à la va vite
  • La seconde partie du jeu…pourquoi ?
  • Caméra brouillonne
  • Quêtes « FedEx »
  • Temps de déplacement/Chargement
  • Histoire beaucoup trop courte…
  • IA à la ramasse
  • Open World et détails peu travaillés
  • Combats pas toujours très lisibles, surtout dans les zones étriquées

Editeur : SquareEnix
Sortie : 29 Novembre 2016
Genre : Action RPG
Plateforme : PS4, XBOX ONE
Classe : PEGI 16

Final Fantasy 15: On the Road Again.
3.0Note Finale
Note des lecteurs: (4 Votes)

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