Cela fait 18 ans que des milliers de joueurs attendaient la suite des aventures Prime de Samus Aran. C’était sur Wii d’ailleurs. Ça ne nous rajeunit pas. Il s’en est passé des choses durant tout ce temps depuis 2007. Le premier iPhone venait à peine de de sortir. C’est fou. C’est pour dire à quel point l’attente fut longue. C’est encore les devs originaux Retro Studios qui sont aux commandes. Metroid Prime 4 : Beyond, l’arlésienne de Nintendo, sera-t-il au rendez-vous et à la hauteur des attentes des fans et peut-être même au-delà ?

La série des Metroid Prime désigne les jeux 3D de la licence. Au début des années 2000, Nintendo a décidé de franchir le pas de la 2D à la 3D pour ses jeux Metroid. Pari risqué, car le passage à la 3D n’était pas toujours une réussite à l’époque. Mais Retro Studio réussi son challenge en gardant l’essence des Metroid 2D. C’était innovant, original, beau avec une ambiance de malade. Les joueurs et les critiques étaient dithyrambiques. Un vrai carton sur Game Cube. Et cette essence, c’est la formule metroidvania. Ce qui signifie un genre de jeu ‘’labyrinthique’’ avec des zones que l’on explore plusieurs fois avec de nouveaux gadgets et pouvoirs ainsi progresser plus loin. On découvre des raccourcis. On ouvre des passages impossibles à franchir auparavant. C’est bourré d’énigmes environnementales, de secrets, beaucoup d’exploration, de l’action aussi et des boss gigantesques. Ça vous rappelle peut-être d’autres jeux du genre, comme Ori, Hollow knight et Silksong ou encore Disney Illusion Island et bien d’autres. La structure du jeu rappelle aussi beaucoup la formule des vieux jeux Zelda. On choppe un nouveau pouvoir qui nous donne accès à un nouveau donjon, etc. Eh bien, c’est Metroid qui a donné son nom (avec Castlevania) pour définir le genre. Et donc depuis 2007, après Metroid Prime 3 : Corruption sur Wii, Metroid Prime est resté discret sans donner de nouvelles. On a vu des rééditions et des compiles, puis Metroid Dread en 2D sur Switch et un remastered du premier Metroid Prime, mais pas de nouvel épisode 3D. Ce n’est désormais plus le cas. 2025 est l’année de son retour tant attendu.
Le début du jeu commence sur les chapeaux de roue. Une guerre intergalactique fait rage sur la planète Tanamaar. Samus est appelée en renfort par la fédération galactique et doit sécuriser un précieux et mystérieux artéfact. Evidemment, ça ne va pas se passer comme prévu. Sylux, le chef des pirates de l’espace et nemesis de Samus active malencontreusement la relique créant une explosion et une onde de choc sur la base. Samus, sonnée, se réveille dans une étrange base dans le désert. Elle a été téléportée sur la planète Viewros. Elle rencontre une race d’alien disparue, représenté par le prêtre Lamorn, qui annonce à Samus qu’elle est l’être élu de leur ancienne prophétie. Samus devra récupérer les cinq clés pour activer le téléporteur et ainsi sauvé l’héritage du peuple Lamorn. L’aventure de Samus la mènera aux quatre coins de la planète Viewros et à en découvrir ses secrets et ses dangers. C’est assez classique Metroid et pas bien important quelque part.

Les premières impressions du jeu replongent évidement dans l’univers Metroid, avec le vaisseau de Samus en forme de son casque. Mais Il y a aussi étrangement une vibe clairement Halo. Les vaisseaux spatiaux volent et s’attaque dans tous les sens au-dessus d’une planète (si-fi classique qui rappelle surtout la première scène de Star Wars Episode 3). L’attaque dans la base, les ennemis, l’architecture grandiose et épurée, les soldats en armure, Les premiers pirates de l’espace, même la musique avec le petit rift de guitare, discret mais présent rappelle l’œuvre de Bungie. Puis ensuite les gargantuesques couloirs alien épurés et stylés accompagné d’un petit corps mécanique flottant (drone monitor), rappelant curieusement Guilty Spark, qui nous guide. Et les ponts dynamiques activables. Il y a quelque-chose de Halo, c’est indéniable. Et plusieurs personnes l’ont aussi relevé. Ensuite, ça change un peu et on revient dans Metroid et ses petites zones cloisonnées par des portes fermées. On enchaine avec la jungle furieuse très emblématique et artistiquement magnifique. Le jeu est plutôt joli. On a envie de se plonger dans cette jungle sur grand écran. Mais le constat technique est là. Des textures un peu délavées et grisâtres. Des environnements stylés et jolis globalement, mais un peu vide. Très peu de végétation, c’est très lisse. C’est à l’ancienne. Ce n’est pas totalement négatif. Il y a un petit effet madeleine de Proust qui fait plaisir de retrouver. Il y a ce feeling un peu rétro d’une époque ‘’malheureusement’’ révolue. C’est plus propre et plus net aujourd’hui, certes, mais c’est bien là. Après il ne faut pas oublier que le jeu sort aussi sur Switch 1. La version Switch 2 est mise en avant, mais c’est un jeu old-gen à la base. Ce qui explique aussi un peu les graphismes. Le jeu n’est pas à la pointe de ce qui sort en 2025 graphiquement toutes plateformes confondues. Et on ne peut pas être à la fois révolutionnaire et moderne et tourner correctement sur une machine plus faible de 2017. Certains pourraient dire que la Switch 1 a forcé les devs à faire des concessions graphiques, alors c’est le cas, mais c’est prendre le problème à l’envers. Le jeu a d’abord été développé pour la Switch 1, puis porté et amélioré sur Switch 2. C’est d’ailleurs pour cette raison que le jeu peut se permettre de tourner en 120fps sur Switch 2.

On va d’ailleurs distinguer la direction artistique et le côté technique du jeu. Côté DA, on est pas mal. C’est très Metroid Prime il n’y a pas de doute. Ce que cela signifie c’est que l’on retrouve un peu le même genre et style d’environnements que dans les précédents Prime. Souvent, c’est assez joli. Artistiquement on est plutôt bien, sans décrocher la mâchoire pour autant. Il y a de jolis effets et la jungle est artistiquement magnifique avec des diaporamas splendides. C’est assez immersif. Quand on compare aux anciens jeux, il y a clairement une évolution positive. Peut-être pas suffisante, mais présente.
Le jeu a ses moments contemplatifs plutôt sympas. La tour de la foudre de nuit avec les éclairs et la pluie dans la forge Volt, c’est vraiment pas mal. Même le ‘’donjon’’ de la glace, la ceinture de glace, à quelques moments assez jolis si on compare à ce qui se faisait dans les premiers Primes. Les zones de la mine et du feu sont moins intéressantes, plus daté et moins détaillées. Mais elles ont quelques jolies scènes tout de même par-ci par-là et toujours cette sensation de grandeur dans les environnements. Les Boss ont aussi souvent un design assez réussi. Pas tous malheureusement.

Après, techniquement, c’est un peu plus chaud. La bonne nouvelle : le jeu tourne extrêmement bien en 60fps jusqu’à 4k sur Switch 2 en docké ou Full HD en 1080p à 120fps (sur les écrans qui le supporte). En nomade, c’est 1080p 60 ou 720p 120. Metroid Prime 4 Beyond offre donc un jeu d’une fluidité irréprochable. Même sur Switch 1, le jeu est fluide en toutes circonstances. On a du 1080p 60 en docké et 720p 60 en nomade. C’est ce à quoi on peut s’attendre sur Switch. Et c’est fluide 98% du temps.
- 4K / 60fps
- 1080p / 120fps
Si la zone de la jungle est plutôt jolie. Ça reste des petites zones à chaque fois et il y a peu de végétation. C’est très plat. Les textures sont pas mal pour certaines, mais on a vu bien mieux. D’autres zones n’ont pas le droit au même soin. C’est encore plus pauvre. Le désert est pratiquement vide et très peu varié. La lave du bassin ardent, c’est compliqué. Et que dire de la zone d’apprentissage de la moto. C’est la cata.
Il ne faut pas oublier la version Switch 1. Bien que tout le monde s’intéresse à la version Switch 2 qui offre une expérience plus qualitative du jeu, Metroid Prime 4 : Beyond est avant tout un jeu Switch original. Et bien que beaucoup seront tenté d’acheter une Switch 2 pour y jouer dans les meilleures conditions, la version Switch 1 reste une bonne alternative transitoire. Le jeu est identique sans faire trop de concession mise à part sur le point de vue technique et quelques fonctionnalités comme le mode souris. Le jeu tourne très bien mais dans une résolution inférieure. On n’a pas de 120fps non plus, mais du 60fps tout de même. Globalement, le jeu est moins beau, certes. C’est plus pixelisé, moins nette et moins fin. Ce n’est pas magique le bump de qualité sur Switch 2 est bien là. En revanche, sur l’écran OLED, ça claque. Les couleurs et contrastes sont magnifiques. Cela étant dit, c’est tout à fait jouable et un des plus beaux jeux de la Switch. Et pour ceux qui veulent ensuite passer sur Switch 2 et profiter du jeu au max, Nintendo propose un upgrade à 10CHF (pour les versions cartouche et numérique). Donc pas de pression.
Les devs ont voulu plus scénariser le jeu. Histoire d’être plus moderne et raconter les choses de manière plus jeunes, plus dynamiques et cinématographiques, avec des personnages haut en couleurs, de l’humour et de la légèreté. On a donc plus de séquences avec Samus et d’autres personnages secondaires qui interagissent ensemble. Le souci, c’est que Samus est encore un personnage muet, mais pas les autres. Ça fait bizarre. Ensuite, Metroid est connu pour être un jeu solitaire, très sombre, sérieux et 1er degré. Là, on casse un peu cette image avec des personnages plus loufoques comme Myles et Armstrong. Ce n’est pas l’endroit. C’est un peu casse pied. Ils auraient mieux fait de garder le jeu plus mystérieux et posé. Heureusement, ce n’est pas si présent que ça au final. C’est déjà suffisant.
Metroid Prime 4 Beyond ne propose pas beaucoup de nouveautés niveau inventaire. On reste sur du classique que l’on débloque petit à petit. La boule morph, le canon de feu, puis la glace, puis la foudre, le grapin, la bombe, le double saut, etc. Puis ensuite les améliorations de tirs. Bref rien de bien nouveau. On suit la formule à la lettre. Mise à part le rayon de contrôle, qui comme son nom l’indique est un tir psychique contrôlable, mais qui est trop peu utiliser finalement. Donc faut pas s’attendre à de gros bouleversement pour les nouveautés gameplay. Ça reste classique mais tout de même efficace. C’est comme dans les anciens Primes.

Non, la grosse nouveauté du jeu est introduction de la moto et d’une zone désertique ouverte à l’exploration. Si le jeu est globalement ‘’ouvert’’ dans son exploration, on se rend vite compte qu’en réalité c’est très dirigiste et l’illusion de liberté est bien présente. On nous fait croire que l’on peut faire l’obtention des clés dans l’ordre que l’on veut une fois le désert atteint. Mais ce n’est pas le cas. L’ordre à suivre est prédéfini. On peut accéder aux zones, mais on se retrouve très vite coincé et forcé de rebrousser chemin et trouver le bon endroit. Le level design est très bon dans les Metroid et Prime 4 ne fait pas exception. On voit des cartes de ‘’donjons’’ compliqués, mais en réalité, le jeu ne propose souvent qu’un seul chemin possible pour progresser. Alors il faut parfois un peu le chercher, penser à bien utiliser sa panoplie d’aptitudes et scanner l’environnement, mais ce n’est jamais vraiment bien loin. Ou alors il faut revenir plus tard. On ne peut pas tout faire d’un coup. Normalement, on sait toujours où il faut aller. Myles peut aussi aider les joueurs perdus par radio, mais seulement dans le désert. On est tout de même tenu par la main pour ne pas rester bloqué des heures à tourner en rond.

Il y a beaucoup de back tracking dans le jeu. Et c’est souvent long, fastidieux et pénible. Et donc, Retro Studios a décidé d’ajouter une très grande zone désertique ouverte au milieu du jeu. Alors, elle fait un peu office de hub entre les différentes zones. Mais le problème, c’est qu’elle est très vide dans tous les sens du terme. Graphiquement, c’est le néant. Des dunes de sable à perte de vue, quelques rochers et pas grand-chose d’autre. Niveau interaction et intérêt, ce ne guère mieux. Il y a quelques ennemis assez rares et des cristaux verts à récupérer. Et ça aussi c’est fastidieux. Alors on tombe de temps en temps sur des temples pour améliorer ses armes ou sa moto, mais rien de bien croustillant. Finalement c’est pour donner un certain lien cohérent entre les différentes zones sur cette planète de Viewros.
On passe donc beaucoup de temps dans le désert à faire des aller-retours entre les différentes zones et la zone jungle furieuse qui est un peu la base de Samus et de ses compagnons. Et il n’y a pas de voyage rapide dans le jeu. Et il faut aussi souvent faire les voyages et se rendre jusqu’à la jungle à travers le désert puis se téléporter à la base via le lanceur cargo. Et donc les chargements qui vont avec. C’est 55 secondes aller, et 55 secondes retours. Plus se rendre à la jungle en moto et ensuite retourner dans la zone suivante. Tout ça pour juste aller parler à Myles, récupérer son pouvoir, éventuellement rapporter les cristaux verts, sauvegarder et repartir. C’est beaucoup trop long à la longue. Et ils auraient pu faire choisir la destination du lanceur cargo et ainsi atteindre directement les autres zones. Mais non.
Les sauvegardes, il faut aussi en dire un mot. Il ne faut pas perdre une occasion de sauvegarder quand c’est possible. Le jeu ne fait que très rarement des sauvegardes automatiques. Donc si on arrête ou meurt dans le jeu, on reprend à la dernière save, et ça peut être loin. Et il faut tout refaire comme aller rechercher les bonus, les cristaux verts et les fameux scans. Oui, il faut encore et toujours scanner tout ce qui bouge et ce qui ne bouge pas aussi. Et scanner tout et n’importe quoi, tout le temps ça casse le rythme du jeu. Alors oui, ça fait partie de la série et c’est souvent utile avec des infos pratiques pour progresser et utiliser la bonne strat. Par contre c’est abusé le nombre qu’il y en a. Et il faut même parfois rescanner 3x le même objet (drone scanneur). Alors, il n’y a peut-être pas besoin, mais tant qu’il est vert c’est qu’il n’est pas totalement scanner et valider.
Metroid Prime 4 ne fait pas vraiment évoluer son gameplay. C’est pareil que dans les anciens. La prise en main est toujours un peu la même. Toujours aussi lourde et lente, Samus ne pas plus agile qu’autrefois. En vue FPS, Samus se déplace aux-travers des environnements grâce à ses pouvoirs et son canon. La particularité des Metroid Prime est son système de visée libre en mode locked. En gros on peut viser de manière libre comme tout bon fps, mais aussi verrouiller une cible et visée librement avec précision cette cible pour toucher des zones précises. Surtout utilisé lors des combats de boss. Cela rend le gameplay intéressant et original. Ça requiert plus de maîtrise.

Évidemment, au début du jeu on perd tous ses pouvoirs, pour les récupérer ensuite un après l’autre. Samus peut donc ouvrir les portes ou accéder aux différentes zones grâce ses habilités. Par exemple, une porte normale s’ouvre avec un simple tir. Mais d’autres portes porteront des verrous de feu, de glace, de foudre ou autre. Si on n’a pas le pouvoir requis, il faudra revenir plus tard. Les passages en boule morph sont toujours aussi sympas. Il faut les voir et les repérer. Ce n’est pas toujours évident. En vue TPS, on roule dans les petits conduits un peu comme si on était dans Alien. C’est assez cool. Samus peut aussi utiliser son grapin. Tout ça on connait si on a déjà joué à un Metroid. Les nouvelles habilités psychiques de Samus apportent un peu de nouveauté. Elle peut déplacer certains objets Lamorn et sources d’énergie, ce qui mène à des petites énigmes. Elle peut tirer des balles d’énergie que l’on contrôle avec le temps qui ralentit. Certaines énigmes utilisent les propriétés physiques brillamment comme utiliser la glace qui prend plus de volume que l’eau pour résoudre le problème. C’est rare, mais il y a ces petits moments.
Toutes ces possibilités de changement d’armes (feu, glace, foudre ou missiles) et les aptitudes psychiques font que les commandes sont parfois longues et lourdes (beaucoup d’inputs et de combinaisons). A cela s’ajoute les déplacements pas très rapides, les sauts lents mais qui sont en plus sur le même bouton que l’esquive. Les manipulations demandent donc de bien savoir ce qu’on fait car entre les animations FPS-TPS, les changements mode normal en mode psychique, l’erreur se paie vite. Tous les boutons sont utilisés et il faut souvent faire des combinaisons longues et compliquées souvent pénibles. Genre faire une boule d’énergie et la lancer : 7 opérations !! Se mettre en boule, créer une boule d’énergie, se remettre debout, mode psychique, prendre la boule avec LB, viser et lancer la boule. Ça fait beaucoup. Et le problème, c’est qu’on lâche trop souvent les sticks et donc le contrôle pour un court laps de temps.
On peut aborder le jeu de trois manières : via le capteur de mouvement, la souris ou les sticks.
La configuration classique reste celle des sticks : un pour se déplacer, l’autre pour viser, que ce soit avec les joy-cons ou le gamepad pro.
En détachant les joy-cons de la Switch, on peut activer le capteur de mouvement et viser comme avec une Wiimote. C’est une option sympathique qui évoque des souvenirs de la Wii, et elle fonctionne bien : les joy-cons sont réactifs, la visée précise et les rotations se font avec aisance. C’est un mode plutôt agréable à jouer qui fonctionne bien dans l’ensemble. On ne ferait peut-être pas tout le jeu comme ça, mais une session de temps en temps, ça change.

La nouveauté de la Switch 2, c’est la possibilité de jouer de façon traditionnelle tout en posant un joy-con sur une surface plane pour l’utiliser comme une souris, et basculer librement entre les modes. Cette jouabilité à la souris est une idée séduisante, surtout pour les joueurs PC.

Cependant, l’ergonomie du joy-con en mode souris laisse à désirer : trop fin, avec des boutons mal placés. Par exemple, il serait plus confortable d’inverser les commandes du tir normal et des missiles. À l’usage, la prise en main devient vite crispante et on revient rapidement aux autres modes. Avec un support adapté, permettant de glisser le joy-con pour épouser la forme de la main, l’expérience serait nettement améliorée. L’idée est bonne, mais un peu décevante en pratique. Le mode visée libre à la manière Wii avec le capteur de mouvement est plus réussi.
Les boss dans les Metroid c’est important. Il faut qu’ils soient gros, effrayants avec plusieurs longues phases où il faut tirer avec précision les zones vulnérables. Et globalement le contrat est rempli. Il y a des boss vraiment coriaces. Ce n’est pas toujours facile. Il faut apprendre les paternes et éviter les attaques. Ce sont des combats longs et éprouvants. On en a mal au puce à force de tirer comme un malade sur un sac à pv. On ne comprend pas toujours du premier coup ce qui nous arrive et ce qui nous touche. C’est comme pour les ennemis, il faut trouver le point faible, comme les congeler puis les finir à coups de missiles. Ou les électrocuter ou les bruler pour les affaiblir.

Finalement, un mot sur les amiibo du jeu. Pour la sortie de jeux, Nintendo propose parfois des amiibo dédier et souvent très cool à collectionner. Pour les fans c’est un petit plus sympa. Et souvent les amiibo débloquent dans les jeux des petits avantages sympathiques. Mais dans le cas de Metroid Prime 4, c’est 3 amiibo qui sont sorti. Un de Samus, un avec la moto et un avec Sylux. Chacun débloque des features dans le jeu. Pour la moto, c’est carrément la musique dans le désert. Sans ce amiibo c’est souvent le silence ou un son de vent. Pour Samus seul, c’est un shield supplémentaire pour son armure. Et Sylux débloque des vidéos qui sont accessibles seulement avec le 100%. Ça au moins ce n’est pas du contenu verrouillé. Cependant, ce n’est pas une bonne décision de verrouillé du vrai contenu du jeu derrière un paywall du genre. Ça s’appelle un dlc sinon. Et on espère que cette pratique n’empirera pas.

On est content que les joueurs Switch 1 puissent profiter du titre comme lorsqu’il a été annoncé, mais on regrette quand même maintenant que le jeu n’ait pas développé directement en exclusivité sur Switch 2 pour en profiter pleinement. Là, c’est un jeu Switch 1 clairement amélioré. Alors pour la Switch 1, c’est peut-être un des plus beaux jeux sur la machine. Mais pour de la Switch 2, on aurait aimé un jeu un peu plus riche avec plus de détails et moins de vides avec des zones plus grandes à explorer. Un jeu plus ambitieux. Là, on est vraiment sur une architecture et un gameplay époque 2000-2010 qui ont vieillis. Ça a encore son charme et certains environnements du jeu se démarquent avec de beaux panoramas immersifs. Ce qui tranche avec la grande zone ouverte du désert qui est pour le coup vraiment trop désertique et inintéressante. Le jeu souffre de problème de rythmes avec trop de back-tracking inutile qui ne font que rallonger artificiellement la sauce. Le jeu est plus ou moins de même longueur que les précédents. C’est-à-dire 15 à 25 heures pour un premier run. Cela dépend de la facilité à trouver son chemin, résoudre les énigmes, de vaincre les boss, et surtout du temps consacré à scanner et collecter les cristaux verts. Ça fait toute la différence. Est-ce nécessaire ? Oui et non. Les cristaux octroient des améliorations de tir et une armure, ainsi qu’un radar à cristaux. Scannage, c’est pour atteindre le 100% et débloquer quelques vidéos et galeries d’images. Le jeu donne le temps de jeu effectif dans les menus, mais ne reflète pas toujours la réalité. J’ai fini le jeu en un peu moins de 16 heures, en ramassant 100% des cristaux et 80% des scans, mais en réalité j’étais à plus de 22 heures facile en mode normal. Ce n’est pas très long, mais pour ce que le jeu propose c’est suffisant.

Que dire de ce Metroid Prime 4: Beyond qui peine à se détacher de son canevas habituel. La fibre nostalgique fonctionne encore un peu, mais le manque de prises de risque se fait malheureusement sentir. Le plaisir de retrouver Samus dans une aventure 3D est présent. Le jeu est cool globalement. On retrouve ses marques, son ambiance, ses musiques et ses mécaniques qui ont fait sa renommée. Malgré un rythme trop lent, l’aventure se fait avec plaisir. L’exploration et les énigmes sont plaisantes globalement et on passe un moment sympa et nostalgique surtout. C’est bien, mais on en voulait plus. L’attente, peut-être trop longue, a nourri chez certains fans des espoirs parfois excessifs. Et du coup, la proposition présentée par Retro Studios aujourd’hui peine à être à la hauteur de ces ambitions fantasmées. Sans réelles surprises dans le jeu, que ce soit au niveau des upgrades, des environnements ou du level design, Metroid Prime 4 ne propose pas grand-chose de neuf au final. Le jeu n’a pas mûri en même temps que les joueurs durant toute ses années afin d’être un jeu de notre époque. Il fait et reprend les recettes des anciens titres avec justesse. Comme une ancienne partition exécutée avec minutie et précision, mais sans jamais vraiment apporter la magie de l’imprévu. Il manque l’étincelle. C’est figé dans le temps. Alors ce n’est pas mauvais pour autant. On prend tout de même du plaisir à jouer. Mais plus comme si on jouait à un remake qu’à un nouveau jeu. C’est bizarre. Metroid Prime revient dans sa forme originelle, sans intégrer les ajouts contemporains que certains espéraient voir. Et c’est sans doute ce qui déçoit le plus. Ça et la moto dans le désert. Mais globalement le jeu est plutôt sympa à jouer, malgré ses défauts. C’est du Metroid Prime, old school, ni plus, ni moins. Il manque aussi la célèbre Screw attack, alors qu’elle était dans Prime 2 et 3. Si on aimait déjà la formule des anciens Prime et des Metroidvania, ce Prime 4 Beyond fait le café, car c’est quasi-pareil. On sait où on met les pieds. Il ne faut pas s’attendre à plus par contre. Il y a des environnements sympas, d’autres moyen et on choppe nos armes et nos upgrades comme d’habitude. Les énigmes restent accessibles, même si elles exigent à l’occasion un effort de recherche supplémentaire. Les Boss sont cools. Ils sont gros et féroces. Ils sont longs et procurent parfois un bon challenge. Et en repassant mes captures d’écran du jeu en revues, je me suis rappelé de plein de bons moments passés sur le titre. Il ne faut pas résumé le jeu à son désert. Le jeu se laisse tout de même jouer, même si ce n’est pas parfait.

Donc, au final Metroid Prime 4: Beyond ne va pas au-delà de son concept et de sa formule qui a presque 25 ans. C’est une suite, du même gabarit, qui offre les mêmes sensations et la même structure qu’à l’époque mais malheureusement on n’est plus en 2002 ou en 2007. Dix-huit ans après, ça a pris un coup de vieux. C’est toujours sympa à jouer, mais il fait daté. Pour les joueurs fidèles à la formule et qui n’attendent pas de grandes nouveautés, Metroid Prime 4: Beyond s’impose comme une expérience solide. Même les néophytes peuvent y trouver leur compte : l’ambiance, l’immersion, la progression et l’univers fonctionnent bien dans l’ensemble. En revanche, ceux qui espéraient une évolution marquante – voire une révolution comparable à celle de l’époque – risquent d’être déçus. Le jeu reprend avec rigueur et justesse les codes de la franchise, sans réellement s’aventurer hors des sentiers battus. On passe malgré tout un beau moment avec la nouvelle production de Retro Studios, à condition d’accepter cette continuité et de s’en satisfaire. Une œuvre qui s’apprécie pleinement une fois qu’on en connaît les contours.

Les plus :
- L’ambiance Metroid au rendez-vous
- Un gameplay vraiment plaisant mais daté
- Graphiquement propre et joli artistiquement
- La bande-son assez cool dans l’ensemble
- Un level design maitriser dans les zones closes
- L’exploration réussi, sauf dans le désert
- Le sentiment de progression
- Beaucoup d’énigmes sympathiques
- Certains jolis panoramas
- Les combats de boss
- Jouer en 60fps en 4K sur Switch 2 ou 120fps pour une fluidité impressionnante
- Laisser le choix de jouer de 3 manières différente (manette, pointeur ou souris)
- Les options données au compte-gouttes pour ne pas spoiler
Les moins :
- Manque cruel de bonnes nouveautés dans la structure du jeu
- Le désert trop vide et inutile, exploration longue et pénible à la longue
- Trop de chose à scanner tout le temps
- Trop classique après 18 ans d’attente pour un jeu neuf (la même recette, encore)
- Les aller-retours sans cesses à moto dans le désert vers la jungle furieuse
- Techniquement décevant sur beaucoup de points, environnements trop vides et minimalistes
- Des commandes parfois longues et compliquées qui manquent de souplesses
- Ramasser les cristaux verts dans le désert à moto
- Les personnages secondaires compagnons de Samus
- Sylux décevant comme personnage finalement
- Le contenu déblocable par les amiibo dédiés au jeu
- Manque tout de même de metroids dans un jeu Metroid…

Éditeur : Nintendo
Développeur : Retro Studios
Date de sortie : 04.12.2025
Plateforme : Nintendo Switch et Switch 2
Genre : Exploration / Action 3D













































































































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