Première exclusivité PlayStation de 2026, SAROS se pose tranquillement sur PS5 en cette fin d’avril. Au programme : TPS nerveux, défi corsé, mystères et science‑fiction. Ça vous rappelle Returnal ? Rien d’étonnant : c’est Housemarque qui est aux manettes. Reste à savoir si SAROS conserve l’exigence maison, tout en étant plus accessible et moins punitif? Et si c’était justement ça ce qui allait le distinguer? Plus accueillant et moins frustrant, Housemarque a-t-il trouvé sa formule du roguelite gagnante?

Ça faisait un moment qu’on l’attendait celui-là, du moins pour ma part. Housemarque est un studio qui nous régale depuis des années avec ses jeux arcades exigeants et intenses. Leur dernier chef-d’œuvre était Returnal. Quelle claque c’était. Son univers, son gameplay hyper nerveux, ils avaient mis tout leur savoir-faire dans un jeu, 3D, plus complet, plus immersif pour une expérience phénoménale. Housemarque c’est l’école du gameplay et du skill. Avec SAROS, ils veulent garder cet héritage et aller encore plus loin avec une histoire plus importante, plus prenante, mieux mise en scène, un gameplay plus soutenu et riche, mais à la fois plus accessible et moins punitif, si l’on veut, afin que plus de joueurs puissent profiter de l’excellent gameplay sans la frustration de tout recommencer à zéro à chaque essai. C’est un peu le deal.

Alors soyons clair tout de suite. SAROS n’est pas une suite à Returnal, même s’il en a tout l’air. Sony Playstation Studios et Housemarque l’ont bien précisé, ça n’a rien à voir, c’est un autre jeu totalement indépendant. Les deux jeux partagent cependant des racines communes, la patte Housemarque qui donne une parenté spirituelle, un ADN de gameplay reconnaissable à s’y tromper et une ambiance science‑fiction sombre qui lui est propre, mais ils n’ont pas de continuité narrative ou d’univers commun. Côté gameplay, interface et sensations manette en main, difficile de nier que l’ombre de Returnal plane au‑dessus de SAROS. L’inspiration ne se limite clairement pas à un clin d’œil : on retrouve la même vibe, la même nervosité, quasiment la même structure, le même genre d’attaques avec la même lecture des projectiles. Pourtant, SAROS ne se contente pas d’imiter. Il introduit de nouvelles mécaniques suffisamment marquées pour tracer sa propre voie, au point que certains joueurs pourraient finir par le préférer à son aîné. Les similitudes restent nombreuses et assumées, et les fans de Returnal retrouveront immédiatement leurs repères.

La ressemblance entre SAROS et Returnal est telle qu’il est difficile de ne pas les comparer. Que ce soit le ressenti du gameplay, le type d’univers, les mécaniques, le type d’ennemis et d’attaques à projectibles multiples, le même genre d’histoire énigmatique et le côté roguelite très punitif, les deux jeux sont dans la même catégorie. Mais la grosse différence avec Returnal est que SAROS est beaucoup plus accessible avec une vraie progression qui permet d’avancer dans le jeu avec le temps grâce à ses réglages de difficulté et son arbre de progression. Quand on meurt on revient plus fort. Ça reste difficile, mais c’est beaucoup plus gérable, ce qui fera plaisir à ceux qui adoraient l’excellent gameplay de Retrunal, mais frustrés par sa difficulté intraitable.

SAROS est un jeu qui reste très exigeant de par sa difficulté. Il est cependant plus facile que Returnal grâce à son arbre de compétences et son équilibreur de difficulté qui permet aussi de rendre l’expérience plus difficile en passant. On a vraiment plus un sentiment de progression et de monté en puissance que dans Returnal dans lequel on stagnait réellement. Là ce n’est pas le cas. Et c’est sans doute la plus grande nouveauté de SAROS par rapport à Returnal. L’aventure est plus agréable, moderne et souple. On a vraiment le sentiment de progresser, mais lorsque l’on échoue. On se dit se dit que ça fait ch… mais au moins on en garde quelque chose qui fait avancer notre personnage. On n’a pas se sentiment très frustrant de tout ça pour rien qu’avait Returnal.
Dès le départ on sent que le jeu est brut et mystérieux. Pas de menu, pas vraiment d’intro cinématique. Notre héros est là, sur une planète inconnue et aride avec son fusil et c’est parti. On ne sait pas qui on n’est ni où on est. Enfin ce n’est pas tout à fait juste. Un texte nous dit qu’on est la 4ème équipe d’expédition de Soltari à venir sur la planète Carcosa. C’est une planète qui a une mystérieuse ressource: la lucénite. Une ressource précieuse qui pour faire changer la face de l’humanité entière. Soltari veut s’en emparer. Après les premiers colons et pionniers devant explorer, bâtir, miner et extraire la lucénite, Soltari perd contact avec ses équipes. Ils envoient alors échelon IV pour faire l’état des lieux et secourir les pèlerins survivants. On apprend vite qu’on incarne Arjun Devraj et que Carcosa est soumise aux éclipses solaires qui modifient son environnement et ses habitants apportant anomalies et corruption. Et donc plus de difficultés et malus, évidemment. Arjun est un personnage complexe, parfois dépassé par les événements, qui tente de recoller les pièces du puzzle dans sa tête. Il a la faculté de ressusciter après chaque échec. Mais sa distorsion avec le temps et l’espace ne rend pas les choses plus simples pour comprendre le monde qui l’entoure.
L’histoire est encore une fois très énigmatique remplie de lacunes, métaphores et de symboles, avec un héros tourmenté par son passé. Housemarque nous repond un univers science-fiction couplé à un scénario annexe en sous-couche qui n’a pas grand chose à voir, vraiment, plus décousue et complexe et finalement un peu osef quelque part. A se demander même pourquoi ils ont ajouté ça, mais bon. C’était déjà le cas dans Returnal. On peut apprécier l’effort d’avoir plus scénarisé et mis en scène son jeu avec des personnages secondaires, des dialogues et finalement un lore un peu plus profond.

Le gameplay d’Housemarque est reconnaissable parmi mille et SAROS le perpétue avec brio. Il faut s’attendre à un gameplay très semblable à Returnal. SAROS apporte ses nouveautés et différences, mais on est sur du même. On retrouve toutes les mécaniques qu’Housemarque peaufinent depuis plusieurs décennies au travers de ses multiples jeux. Des attaques de projectiles colorés et nombreux à éviter, des patterns géométriques bien définis et distinguables le tout sur un rythme effréné, on fait des runs jusqu’à la mort, puis on recommence. Chaque run est différent avec un level design évolutif et aléatoire. Dans chaque run, on monte les stats de son personnage, ses armes, sa vie, sa maitrise, sa résistance, sa puissance et sa détermination. On va le plus loin possible en tentant d’atteindre le boss qui fait un peu office de checkpoint. Et si on meurt, le monde reset et on recommence.

Chaque reset réaménage l’environnement de SAROS. C’est le côté roguelite. Les zones sont configurées aléatoirement. Il y a un certain nombre de set de zones qui s’imbriquent les unes aux autres. A l’intérieur de ses zones, les pièges, bonus, coffres, et ennemis peuvent un peu varier aussi légèrement. Mais SAROS est bien plus généreux que Returnal. Les bonus sont plus fréquents, moins cornélien, on progresse plus vite. La maitrise monte assez vite, on obtient régulièrement de nouvelles armes et des reliques qui ajoutent des capacités de puissance, shield ou détermination.
Il y a deux phases dans le jeu. Les phases normales de jour et les phases d’éclipses. En phase de jour, les ennemis sont agressifs, mais pas corrompus. Il attaque avec des projectiles basiques bleues et rouges. Les bonus sont positifs uniquement. Il n’y a pas de malus. C’est parfois moins intéressant, il y a des runs où on n’est pas très bien servi, mais jamais négatif. On n’a pas toujours accès à tous les bonus non plus. C’est parfait pour monter son perso sans trop de risque. Il faut parfois faire des choix entre deux bonus. Entre vie et arme ou autre.
En phase d’éclipse, là par contre, les choses se gâtent. C’est un peu pareil, mais en plus dur. Les ennemis sont plus agressifs. Ils sont corrompus. Ils tirent les projectiles jaunes de corruption. La corruption diminue la barre de vie, en plus de faire très mal, ce qui est très handicapant. Les bonus ont un revers à la médaille. Les malus sont là. Il faut jauger le plus et le moins. Genre plus de bouclier mais plus sensible au chutes ou puissance diminuée, perdre de lucénites, etc. Ça met un peu de piquant dans le gameplay. Les malus sont un peu moins pénalisants que dans Returnal. Ils le sont, mais plus gérables. En fait, ils sont moins indispensables, si on passe plus de temps en phase de jour pour monter ses capacités suffisamment pour ne pas avoir à prendre trop de malus. Si on va directement en phase d’éclipse, là oui, c’est plus compliqué. Le jeu drop aussi pas mal plus d’éther (de vie). Il est assez fréquent de tomber sur des orbes d’éther et remplir sa barre d’énergie complétement ou partiellement. Il est aussi primordial de récupérer la lucénite sur les ennemis déchus. La détermination augmente la quantité de lucénite récupérée.

La lucénite, la ressource qui change tout. Grâce à la lucénite, Arjun va pouvoir acheter des upgrades sur l’arbre à compétences. Et ces compétences sont permanentes, ce qui change tout. Avec la lucénite, on va pouvoir recommencer chaque run avec un niveau plus élevé de ténacité, de contrôle et de détermination. On peut aussi avoir plus de maitrise, plus d’armure, plus d’emplacements de reliques, etc. Et tout ça rend le jeu moins difficile et plus accessible. Donc en cas de grande difficulté contre un boss ou une zone très compliquée, mieux vaut arrêter de s’obstiner en boucle, mieux vaut farmer des lucénites et acheter des compétences afin de revenir plus fort et plus résistant.

Il y a aussi un menu de modifications Carcosien qui permet d’activer des reliques directement et se faciliter le niveau de difficulté. On peut aussi y aller à l’inverse afin de corser le challenge. Mais il y a toujours un prix à payer. Chaque relique qui facilite le gameplay a un coup et il doit être compenser par un malus afin d’être balancer et à l’équilibre. C’est une bonne idée et permet de rendre le jeu plus souple et paramétrable sans tomber dans l’excès de la facilité.

Dans SAROS, tout va vite. Heureusement notre héros se déplace vite aussi. Il glisse presque. L’action est soutenue et intense. Il faut toujours être en mouvement et avoir des yeux partout car dans les grosses confrontations ça vient de partout et très très vite. Il faut rapidement analyser les situations. Voir les menaces et exécuter les commandes avec précision et faire les bons choix. Courir, viser, sauter, dasher, bouclier, contre, arme principale, arme secondaire, grappin, etc. sont toutes des variables à prendre en compte à tout instant sous peine de le payer cash. La topologie des arènes peut aussi changer les stratégies d’attaque ou de défenses. La caméra est parfois un peu capricieuse dans les environnements exigus ou avec la verticalité. Il faut apprendre à la gérer. Heureusement il tourne vite. Et en 60fps sur PS5 Pro comme sur PS5, le jeu tourne à merveille. Le jeu peut parfois aussi être difficile à lire avec les nombreux projectiles arrivant à toute vitesse à 360°. Un field of view un peu plus large aurait été apprécier par moment. J’ai vu que certains joueurs se plaignait que SAROS était trop facile par rapport à Returnal. Alors, il est plus facile, mais il reste un jeu difficile et exigeant. Il permet juste d’être plus clément avec un système plus progressif de son personnage afin d’être moins frustrant. Mais le challenge est bien là. Il ne faut pas s’inquiéter. Il est juste plus gérable.

Bref le gameplay reste hyper plaisant et c’est son plus gros atout. Dynamique, intense, ça envoie du lourd. Et manette en main quel plaisir. On sent toutes les actions grâce à la Dual Sense. Le plaisir de battre un boss et progresser est toujours aussi exaltant et satisfaisant un peu comme dans Returnal ou Elden Ring. C’est l’adrénaline du jeu.

La gamme dynamique sonore est époustouflante. A la fois puissante et oppressante. Les basses sont graves et profonde. Il y a un peu de la bande-son de Dune. C’est très puissant et mystérieux à la fois. Ça donne une ambiance de dingue. Et on sent que les devs sont des fans du sons. Il y a pleins d’options sonore dans les menus pour peaufiner son expérience auditive à la perfection. La musique accompagne aussi dynamiquement les combats avec des rythmes soutenus plus metal qui rappelle cette fois un peu plus Doom. Sinon c’est très électro et conceptuel. Et les effets sonores sont tout autant percutant. Le bruit des armes est excellent. Les feedbacks quand on prend des dommages est très bon. On le voit et on le sent. Le flingue de base est un bon exemple. Le son quand il tire est hyper satisfaisant. C’est sec et puissant. Mais en fait ce n’est pas qu’il est spécialement meilleur que dans d’autres titre, mais couplé aux vibrations de la Dual Sense, le combo est parfait. Il y a aussi beaucoup de bruit autour de nous qui angoissent et ajoute un certain malaise et une dangerosité palpant qui entretient ce sentiment de danger.

La manette Dual Sense au top de son utilisation. Comme souvent avec les jeux Sony Playstation Studios, la manette de la PS5 est exploitée au maximum afin d’en profiter pleinement. C’était déjà le cas dans Returnal. Dans SAROS, on peaufine encore l’utilisation de ses retours haptiques avancé et de ses gâchettes adaptatives. Les sensations sont excellentes. On ressent chaque pas, chaque tir et chaque dommage subis. Le son du haut-parleur est aussi bien utilisé. Plus subtil et plus discret que dans Returnal. Il amplifie l’action et l’ambiance pour plus d’immersion spatiale, sans prendre le dessus du son de la TV. C’est plus juste et moins perturbant. Les gâchettes adaptatives sont utilisées à plusieurs niveaux, surtout la gauche. Comme sur Game Cube, et c’était surtout le cas dans Super Mario Sunshine, il y a 3 niveaux d’action pour la gâchette gauche qui vont altérer le type de tir. Le niveau 0, où l’on ne touche pas à la gâchette qui actionne le tir normal. A mi-chemin, on sent une résistance qui marque le niveau 1 qui permet d’avoir le tir alternatif de l’arme. Ça peut être un tir soutenu, des balles rapides, etc. Toutes les armes n’en ont pas forcément. Et si on presse jusqu’au fond la gâchette, on active l’arme carcosane. Et ça c’est totalement nouveau.

L’arme carcosane utilise le bras et l’armure Soltari ainsi que, et surtout, son bouclier pour absorber l’énergie des projectiles ennemis. En se faisant, elle se charge afin de d’octroyer une attaque puissante qui peut se révéler primordiale dans les affrontements. Cette énergie permet ensuite de transformer son bras droit en armes énergétiques carcosanes, qui peuvent être projetées sur les ennemis. Ce qui veut dire qu’il y a une partie stratégique à prendre durant les combats qui consiste à ne pas uniquement éviter les projectiles mais à tenter de les absorber. Et pour ça il faut se placer en première ligne et activer son shield correctement. Il y a différents types d’armes carcosanes. Certaines sont purement offensives, mais d’autres ont parfois la capacité de purifier rapidement la barre de vie de la corruption.
Toutes ces mécaniques sont intelligemment conçues et fonctionnent parfaitement, mais encore faut‑il apprendre à les manier dans l’intensité du combat. Et c’est souvent là que les choses se compliquent. La gymnastique des doigts, la vitesse d’exécution, la caméra et la charge mentale ne sont pas extrêmes, mais exigent tout de même du skill et une bonne dose de dextérité. Mieux vaut s’habituer à utiliser l’index et le majeur pour les gâchettes L1/L2 et R1/R2, ou disposer de palettes sur une manette pro. Certains enchaînements comme attaquer puis enchaîner un dash pour éviter un projectile laissent très peu de marge.

Graphiquement et techniquement SAROS se débrouille très bien. Sans être une claque graphique et technique, le jeu impressionne avec sa patte artistique. Grandiose par moment avec des environnements gigantesques mêlant la roche, le métal et la faune. C’est organique ou au contraire très techno‑organique style Matrix. Tout bouge avec énormément de particules en mouvement à tout bout de champ. Et paradoxalement, c’est assez vide et épuré. SAROS est aussi plus lumineux que Returnal qui était très sombre. Il y a plus d’environnements différents avec certains panoramas grandioses qui en jettent.
Les armes sont assez basiques et encore une fois très similaire à celles dans Returnal. Il y a 5 types d’arme déclinées en trois versions, ce qui fait 15 armes différentes au total. On retrouve des pistolets, des mitraillettes, arbalètes, fusils à pompe et la lance Chakram qui lance deux disques. C’est efficace. Chaque arme a ses avantages et inconvénients. Il y a les armes faibles mais qui visent automatiquement, ou celles qui sont puissantes mais lente ou à courte portée. C’est qui bon à savoir et qui est différent de Returnal, c’est qu’en début de run on recommence avec la même arme qu’à sa dernière mort. Pas au même niveau de maitrise, mais la même. Ce qui évite de recommencer avec le pistolet à chaque fois. Ça ne garantit pas que cette même arme sera renouvelée au fil du run, mais offre un bon départ.

Si dans Returnal un run pouvait être très vite compromis par un mauvais départ, SAROS est plus permissif et redonne plus de chance de se refaire avec plus d’éther lâché après ou durant les confrontations. On obtient très rapidement la seconde chance qui est permanente et pas de manière aléatoire cette fois-ci. Le fait de mourir et revenir toujours plus fort grâce aux lunécites et l’arbre de compétences rend l’expérience beaucoup plus agréable et surtout moins frustrante. La seconde vie qui devient permanente aide aussi psychologiquement et rend moins fou. Housemarque a vraiment compris ce qui plaisait dans Returnal, mais surtout ce qui déplaisait à une grande majorité de joueur. Et c’était le fait de recommencer à zéro, sauf les upgrades principaux. SAROS ne fait pas cette erreur (pour certains) et corrige le tir. On est sur une aventure très similaire, certes, mais tellement plus agréable à appréhender. Le gameplay toujours aussi grisant est la grande force du studio. Il faut toujours être à fond dans le jeu. C’est ce qui le rend aussi addictif.
SAROS, on y joue vraiment pour son excellent gameplay nerveux très arcade, son ambiance sci-fi sur une autre planète et éventuellement pour son petit côté énigmatique qui nous laisse constamment à nous interroger sur ce qui est réel ou non. Le reste un peu osef. On y revient pour l’adrénaline, le petit kick d’action frénétique. Ce sont les sensations manette en main qui comptent. Et à ce point de vue-là, SASROS remplit amplement son contrat. J’ai surkiffé le jeu pour son gameplay et le fait qu’il est beaucoup moins stressant et plus facile que Returnal, surtout moins punitif. Sans révolutionner la formule ni atteindre la perfection, SAROS reprend clairement l’héritage de Returnal, mais en l’assouplissant. Housemarque conserve l’intensité et l’exigence de son gameplay arcade tout en proposant une progression plus souple et moins punitive, qui rend l’aventure plus agréable sur la durée. On n’a pas ou beaucoup moins l’impression de perdre son temps avec SAROS, en cas d’échec. Le jeu donne plus envie d’y retourner dans ces conditions. Il est moins stressant en fin de compte. Les joueurs qui avaient aimé Returnal pour son côté aventure et son gameplay arcade nerveux devraient s’y retrouver naturellement. À l’inverse, ceux qui avaient été rebutés par le caractère impitoyable, très aléatoire et punitif de Returnal, mais qui en appréciaient la prise en main, ont toutes les raisons de donner sa chance à SAROS qui corrige les excès, propose une aventure plus conventionnelle avec un vrai sentiment de progression, tout en préservant son excellent gameplay exigeant qui est dans l’ADN du studio Housemarque. Le soleil est éternel.

Les Plus :
- Le gameplay maitrisé nerveux et très satisfaisant
- De l’action pure et intense
- Bon équilibre action, plateforme et exploration
- Un bon challenge relevé, mais plus équilibré
- Bonne rejouabilité avec le côté roguelite
- Mourir et revenir plus fort
- Plus accessible et moins punitif que Returnal
- Techniquement propre même très chargé à 60fps constant
- L’arbre de compétences permanentes
- La seconde vie permanente
- Beaucoup moins frustrant et stressant que Returnal
- Une direction artistique sci-fi réussie très Housemarque
- Un sentiment de progression même dans la défaite
- Des bonus moins punitifs et plus fréquents
- Toujours cette dopamine lors des boss
- Les puissantes armes et leurs variantes
- Le nouveau système d’éclipses
- L’utilisation immersive de la Dual Sense
- Beaucoup d’options visuelles et sonores
- Esthétiquement plutôt sympa avec beaucoup de particules
Les Moins :
- Très (trop?) similaire structurellement à Returnal
- Pas beaucoup de nouveautés globalement
- Plus ou moins les mêmes armes, les mêmes pouvoirs, …
- La nouvelle arme lance chakram à disques difficile à lire visuellement
- La lisibilité dans les combats vraiment chargés en projectiles et ennemis
- La caméra parfois trop proche pour bien lire l’action, surtout verticalement
- Le bestiaire un peu restreint
- Un scénario qui laisse pantois.

Éditeur : Playstation Studios
Développeur : Housemaqrque
Date de sortie : 06.11.2025
Plateforme : PlayStation 5
Genre : Action TPS






































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