Chez Square Enix, tout s’accélère. À peine le temps de digérer l’arrivée de Final Fantasy VII Remake qui était une véritable démonstration technique sur Nintendo Switch 2 et l’un des plus beaux jeux de la jeune console que la suite, bien plus ambitieuse, débarque déjà. Après avoir illuminé la PS5 et le PC, Rebirth, deuxième acte de la trilogie, arrive enfin sur Switch 2 et sur XBOX Series X|S. Les joueurs qui en étaient privés vont pouvoir découvrir ce monument, et les curieux risquent bien d’être surpris par la qualité du portage et du jeu. Plus grand, plus ouvert et plus percutant, FF7 Rebirth trouve sa formule. Un travail colossal pour un chef‑d’œuvre éblouissant. Analyse d’une prouesse technique et artistique d’un jeu exceptionnel.

Qu’on le veule ou non, Final Fantasy VII est un monument du jeux-vidéo depuis bientôt 30 ans. Sorti sur PS1 en 1997, FF7 a marqué les joueurs de l’époque pour son passage à l’univers 3D et surtout ses longues et nombreuses cinématiques CGI de haute-qualités. Un teaser d’un remake sur PS3 avait fait trembler le milieu du gaming. Finalement le remake deviendra en une trilogie (annoncée) dont la première partie (Remake) est sortie sur PS4, la deuxième (Rebirth) sur PS5 et la troisième (Revalation) qui sortira en 2027 sur toutes les plateformes en même temps. Donc ce qui était une exclusivité PlayStation devient enfin multi-plateformes. On peut maintenant jouer à Final Fantasy VII Remake sur PS4, PS5, PC, Switch 2 et XBOX Series. Depuis le 3 juin 2026, Final Fantasy VII Rebirth devient aussi disponible sur XBOX Series X/S et Nintendo Switch 2 en plus des versions PS5 et PC déjà disponibles depuis quelques temps.

Final Fantasy VII Remake se concentrait exclusivement sur la première grande section du jeu original : la ville de Midgar. Une excellente entrée en matière magistrale, bien maîtrisée, qui donnait le ton, posait les bases de l’univers, des protagonistes et des antagonistes avec une précision chirurgicale. Cette première partie, volontairement linéaire, assumait une progression plantait le décor petit à petit où chaque quartier servait à renforcer l’atmosphère oppressante de la mégalopole. Même si certaines zones offraient un peu plus de liberté et d’exploration, l’ensemble restait très dirigiste et fidèle à la structure du jeu de original. Final Fantasy VII Rebirth pousse encore plus loin son ambition : le jeu libère pleinement son potentiel, son gameplay, ses mecaniques et son monde, offrant de vastes zones ouvertes bourrées d’activités, de missions secondaires et de défis en tout genre. Le crafting (la synthèse dans le jeu) et les mini‑jeux gagnent en importance, enrichissant une aventure nettement plus variée, dense, longue et immersive. Le résultat : un titre épic plus complet, plus vivant et plus palpitant que jamais.

Avec Final Fantasy VII Rebirth, on change clairement d’échelle avec une aventure beaucoup plus longue et ambitieuse et un contenu bien plus massif. Le jeu ouvre grand les portes de son monde et libère son gameplay. Là où Remake était un tunnel narratif parfaitement huilé, Rebirth embrasse une approche beaucoup plus ambitieuse, plus vaste, plus aérée, presque organique. Les environnements s’étendent, les régions s’enchaînent, et le joueur découvre une liberté retrouvée qui rappelle immédiatement le souffle d’aventure de l’œuvre originale après Midgar. On passe d’un récit confiné à une véritable odyssée, où l’exploration n’est plus un simple à‑côté mais un pilier central de l’expérience. Après la trame principale reste très linéaire et c’est normal pour que le scénario se tienne comme dans pratiquement tous les Final Fantasy.
Cette transition en open world change profondément le rythme et la manière d’aborder le jeu. Après Midgar, on découvre des zones beaucoup plus vastes, des plaines ouvertes, des villages vivants, des zones semi‑ouvertes interconnectées où l’on peut s’arrêter, fouiller, observer, prendre son temps. Rebirth ne se contente pas d’élargir la carte. Il accroit aussi les possibilités, les systèmes, les interactions. C’est un monde qui respire davantage, qui invite à la curiosité, qui encourage l’exploration. On retrouve un peu la même structure, types de missions, interactions que dans Remake, mais beaucoup plus développé et varié. Mais il reste cependant un monde ouvert structurellement très classique et un peu daté. Comparé à Remake c’est un grand pas en avant.

Ce test se focalise sur la version Nintendo Switch 2. C’est la version que Square Enix nous a fourni et on les en remercie. La version XBOX Series X est très similaire à ce qu’on a sur PS5. C’est-à-dire une excellente version qui tourne en 60fps avec les deux modes performances et en 4K (upscalé) à 30fps en mode qualité. Il n’y a pas grand-chose à redire sur cette version, mise à part qu’elle est réussie et fidèle à son homologue PS5. La version S s’en sort juste en proposant aussi du 60 fps mais avec une résolution plus basse que la X et donc une image moins nette et un frame rate moins constant.

Ce qui est important sur cette version Switch 2 c’est son côté technique et savoir comment le jeu s’en sort sur la portable de salon de Nintendo. Et en une seule phrase : c’est bluffant encore une fois pour une machine aussi compacte. Le jeu est jouable et il est très agréable console et manette en main globalement. Alors après cet éloge, vient la réalité. Gardons à l’esprit que FFVII Rebirth est un portage d’un jeu PS5 et pas PS4 comme l’était FF7 Remake. Donc plus gourmand en ressources. Il fonctionne encore sous le moteur Unreal Engine 4, ce qui aide beaucoup la console de Nintendo. FF7 Rebirth est beaucoup plus ambitieux, beaucoup plus ouvert et grand. Évidemment, on n’est pas sur un équivalent PS5 ou Xbox Series X et encore moins PS5 Pro et sur PC en ultra. Mais ça on si attendait. Par contre, on est plus sur des équivalents SteamDeck. C’est déjà très bien. On sait que les devs ont dû faire des concessions. Le truc c’est de voir à quel point le downgrade se ressent et est-ce dérangeant pour l’expérience globale. Et pour la faire courte, pas du tout. La Switch 2 s’en sort avec brio.

Donc premier constat, sans surprise, on est en 30 fps. Pour être juste, sur PS5, le mode graphique est aussi en 30fps et le mode performance, en 60, faisait des concessions graphiques visibles. Alors si le 60fps est plus confortable, le 30fps reste tout à fait jouable et plaisant quand il est stable. En mode portable ça va très bien. La stabilité de ce 30fps est plus importante. Et Final Fantasy VII Rebirth tient la barre le mieux possible, merci au DLSS. Il n’est pas rare d’avoir de micro chutes qui se ressentent à peine, ou en tout cas une fluidité légèrement plus saccadée en mode portable. Surtout dans les zones ouvertes ou très chargées quand on tourne la caméra. C’est très bref avant de se stabiliser. Rien de dramatique et à peine perceptible. En mode docké, la console tient un 30fps quasiment irréprochable. Cependant il est rare que ces infimes baisses de frame rate durent plus de quelques dixièmes de seconde et ne sont jamais pénalisantes. En combat, le jeu reste stable. Donc ça c’est bon.
Visuellement, Final Fantasy VII Rebirth sur Switch 2 impressionne dès les premières minutes. Comme Remake, le jeu est magnifique. Tout n’est pas parfait, loin de là, mais il se dégage une telle personnalité, une telle sincérité, que les qualités finissent par écraser les défauts. Le jeu parvient à préserver la totalité du contenu de la direction artistique et de la mise en scène de la version PS5. Tout y es avec de superbes environnements, des panoramas somptueux, des éclairages maîtrisés, et toujours cassé parfois aussi, ainsi qu’une direction artistique qui n’a rien perdu de sa superbe. On retrouve cette patte visuelle immédiatement reconnaissable, cette volonté de réinventer l’œuvre originale, sans trop la changer, tout en lui offrant une ampleur résolument moderne. Sur le plan purement esthétique, c’est un petit miracle que la machine portable de Nintendo arrive à restituer autant de richesse.

Mais cette prouesse a un prix, et il se voit très vite. La différence de puissance entre la Switch 2 et la PS5 entraîne un pop‑in (clipping de distance) particulièrement agressif, qui s’invite dans presque toutes les zones ouvertes. Herbes plus clairsemée, rochers, arbustes, détails du décor : tout semble surgir à quelques mètres du joueur, parfois en plusieurs étapes, avec des transitions de LOD (level of details) très abruptes. Le pop‑in, c’est ce phénomène où les assets apparaissent tardivement ou changent brutalement de niveau de détail, et ici, il est impossible de l’ignorer si l’on scrute l’horizon ou les visages des pnj qui changent de qualités à quelques dizaines de centimètres. Dans les environnements vastes, c’est même l’un des premiers défauts qui saute aux yeux. Après il ne faut pas tout mettre sur le compte de la Switch 2. Il y a aussi du pop-in dans les versions PS5, Xbox et PC standard ainsi que d’autres soucis. Sur des comparatifs avec la SteamDeck, La Switch 2 est assez similaire à ce niveau-là. Toute en offrant souvent une image plus nette. GG à la Switch 2.
Heureusement, le jeu retrouve tout son charme dès qu’on se laisse porter par l’action et qu’on cesse de scruter chaque détail et défauts. Ainsi l’impact visuel de ces pop‑in s’atténue presque naturellement. Ce n’est pas idéal, bien sûr, mais c’est un compromis acceptable auquel on s’habitue vite, au point de ne plus vraiment y prêter attention au bout d’un moment.
La résolution dynamique est aussi utilisée pour soulager le CPU et le GPU. Elle n’hésite pas à baisser afin de garder le 30fps. Le résultat, c’est une image qui perd un peu en finesse et en netteté dès que la charge augmente, notamment dans les zones ouvertes ou lors de scènes plus gourmandes. Sur l’écran portable de 8 pouces, la baisse reste relativement discrète : la densité de pixels compense, et l’ensemble reste lisible et agréable. On ne le remarque même pas la plupart du temps. En revanche, une fois branché sur un grand écran TV, les limites deviennent plus visibles. L’image se fait légèrement plus floue et les contours perdent en précision avec un petit scintillement bien connu qui s’intensifie. On sent clairement que la machine lutte pour maintenir un équilibre entre ambition visuelle et performances. Cependant le DLSS de Nvidia est utilisé intelligemment et fait des merveilles pour palier au mieux à ces baisses et le résultat est très bon.

Un autre compromis technique qui saute rapidement aux yeux quand on a joué à la version PS5, pour maintenir un framerate stable, les développeurs ont dû alléger certaines scènes en abaissant la qualité de certaines textures moins importantes, certains effets de particules, de fumée par exemple, en réduisant la complexité d’objets ou en retirant purement et simplement des objets du décor. C’est un procédé courant sur les machines moins puissantes, mais ici, il devient parfois très visible. Dans de nombreux intérieurs, on tombe sur des étagères presque vides, des tables dépouillées, des bureaux qui semblent avoir été débarrassés à la hâte. Là où la version PS5 regorge de petits détails, d’objets du quotidien, de bibelots et de micro éléments qui donnent vie aux environnements, la version Switch 2 opte pour une approche beaucoup plus minimaliste.
Par moments, cette simplification passe relativement inaperçue : si l’on joue sans comparaison directe, l’œil accepte naturellement ces espaces plus épurés. L’ambiance générale reste cohérente, et la direction artistique fait suffisamment le travail pour masquer l’absence de densité. Mais dès qu’on met les deux versions côte à côte, la différence devient flagrante. Les pièces paraissent soudainement vides, presque artificielles, comme si elles n’avaient pas encore été “meublées”. On perd cette sensation de lieux habités, de décors vivants, qui participait tant à l’immersion sur PS5. Ce n’est pas catastrophique non plus. On n’arrive pas dans des maisons vides avec seulement une table et un tapis. Mais il y a parfois moins d’objets, c’est une certitude.

Ce trick d’optimisation des devs est une manière de réduire la charge sur la console en limitant le nombre d’objets à gérer, à éclairer et à afficher. Autre truc c’est de réduire la vitesse d’animation d’objets lointain. Ils vont même jusqu’à carrément immobiliser certains assets distants. C’est efficace d’un point de vue technique, mais cela a un impact direct sur la richesse visuelle et parfois sur la crédibilité des environnements. Dans certains cas, cela donne même l’impression que le jeu a été dépouillé de manière drastique et invraisemblable. Cette réduction d’objets est l’un de ces compromis moins dérangeants quand on joue en portable, mais qui deviennent difficiles à ignorer dès qu’on est sur grand écran et qu’on connaît la version d’origine. On remarque aussi de temps à autre des chargements tardifs de textures et de modèles HD qui font apparaitre des personnages low-poly disgracieux sur un très court laps de temps.
Des soucis de gestion de la lumière sont aussi à noter et parfois gênants. Dépendamment, de la position de la caméra, l’équilibrage de la lumière se fait de manière très brute. On passe d’un environnement très sombre à soudainement très, parfois trop, éclairé ou inversement. La gestion de l’exposition et la surexposition est surprenante. C’était déjà le cas sur PS5. Mais, il arrive aussi d’avoir des flashes de spots de lumières spontanées. C’est rare, mais ça existe. Il ne faut pas s’inquiété, c’est un bug qui arrive de temps à autres venant de l’Unreal Engine qui fait tourner le jeu. Est-ce aussi la faute du HDR ? Peut-être.

Vite lu comme ça avec tous ces petits soucis on pourrait éventuellement penser que c’est la catastrophe. Mais ce n’est clairement pas le cas, au contraire. Il y a des soucis et des concessions techniques qui ont dues être faites, il ne faut pas les ignorées. Mais c’est pour que le reste du jeu brille magnifiquement et tourne correctement avec tout le contenu sans aucun autre compromis. Un jeu comme ça qui tourne aussi bien sur une console portable, c’est de la folie, il faut s’en rendre compte. Il vaut mieux accepter quelques concessions pour garantir un jeu stable et agréable à jouer, plutôt que de tout laisser au maximum et se retrouver avec un titre qui rame sévèrement parce qu’il devient trop gourmand. Square Enix a fait le bon choix.
En somme, FFVII Rebirth sur Switch 2 est un très bon portage techniquement audacieux d’un jeu PS5 déjà très gourmand à la base. Il ne peut cependant pas faire des miracles non plus et masquer totalement les concessions nécessaires pour faire tourner un tel mastodonte sur une machine portable comme la Switch 2. Sans oublier que même la version PS5 était loin d’être parfaite techniquement non plus. On retrouve malheureusement aussi les soucis déjà existants qui n’ont pas été corrigés.

Pour ce FFVII Rebirth version Switch 2, Square Enix réussi tout de même un tour de force technique remarquable. Magnifique dans ses intentions, solide dans sa direction artistique, techniquement réussi, c’est un des plus beaux et gros jeux Switch 2 à ce jour, avec Remake. C’est bluffant tout ce que ce jeu propose. Et d’avoir un titre de cette qualité et de cette ampleur qui tourne aussi bien sur une petite machine portable, c’est du grand art. Il pèse tout de même 92Go d’installation obligatoire. Il est massif. Et finalement, les contraintes matérielles et concessions techniques sont un bien maigre tribut à payer pour avoir un tel jeu de ce calibre sur Switch 2.

Après le côté technique, passons au jeu en lui-même. Final Fantasy VII Rebirth est donc la suite de Remake. A la fin de Remake, Cloud, Aerith, Tifa, Barret et Red XIII quittent Midgar pour un voyage immense à travers un monde aussi magnifique que dangereux à la poursuite de Sephiroth. Entre plaines verdoyantes, ports animés, montagnes mystérieuses et ruines oubliées, nos héros vont visiter les lieux mythiques comme le Gold Saucer, le parc d’attraction, mais aussi les plages de Costa del Sol, le fameux Cosmo Canyon et bien d’autres. Le groupe poursuit toujours Sephiroth tout en découvrant les secrets qui menacent la planète. Chaque région apporte de nouvelles rencontres, des tensions grandissantes et des révélations sur le passé des héros. Le jeu mêle exploration libre, combats spectaculaires et moments émouvants, avec une mise en scène grandiose. Rebirth donne souvent l’occasion de souffler un peu et de prendre son temps à explorer et découvrir toute sa richesse. Il y a comme partout des zones parfois moins intéressantes et moins inspirées, mais il y a aussi des endroits magnifiques et grandioses à couper le souffle.
FF7 Rebirth introduit une dimension plus mystérieuse où le destin n’est plus une ligne droite. Certains personnages, comme Zack, semblent évoluer dans une réalité qui ne correspond pas tout à fait à celle de Cloud. La faille dans le ciel, immense et inquiétante, agit comme le signe visible que plusieurs mondes ou réalité possibles commencent à se chevaucher. Le jeu joue alors avec l’idée que les choix, les souvenirs et les événements peuvent exister sous différentes formes, et que ces réalités parallèles pourraient finir par entrer en contact. L’intrigue s’appuie sur cette tension entre ce qui “devrait” arriver et ce qui “pourrait” arriver, sans jamais dévoiler trop tôt où tout cela mène.

Le jeu est très long. Il y a 14 chapitres et l’aventure s’étend sur plus de 50 heures en ligne droite. En profitant pleinement de tout ce que le jeu a à offrir c’est plus 100-150 heures de jeu! C’est rempli de mini-jeux avec des défis, des collectibles, et des quêtes annexes.
Les mini-jeux sont nombreux. Difficile de tous les nommer tellement il y a en a partout et tout le temps. C’est presque abusé et ça devient même un défaut du jeu à la longue. Il y en a tellement que la continuité de l’aventure se voit souvent entre-coupée et perturbe la progression et le rythme de la trame principale. Et souvent les mini-jeux sont obligatoires à faire pour progresser. Une approche plus libre et optionnelle aurait été préférable. Laisser le choix de les skipper temporairement aux joueurs qui veulent se concentrer sur la trame principale uniquement serait plus judicieux.

Un mini-jeux et un classique très apprécié des joueurs dans les rpg, c’est le jeu de cartes. Dans Final Fantasy VII Rebirth, c’est le Queen’s Blood qui nous accompagne tout le long de l’aventure. Et c’est un jeu simple et tellement génial. Très facile au début pour bien comprendre les bases, le jeu se complexifie avec le temps et des cartes plus sophistiquées. Il y a des tournois, des défis et même un mystère derrière ce jeu qui pourrait être plus qu’un simple jeu de cartes. Vraiment plaisant.

Il y a les attractions du Gold Saucer, avec courses de motos, vaisseaux spatiaux, combats de figurines, arène de combats, etc. Mais il y a aussi le jeu des grenouilles, la course du dauphin, les chariots sur rails, les vols et les courses de chocobos, les nombreux défis en simulations et bien d’autres encore. Les gens voulaient plus de contenu après Remake, ils sont servis.

Le système de combat de Final Fantasy VII Rebirth reprend les bases nerveuses de Final Fantasy VII Remake, mais les enrichit énormément pour rendre les affrontements plus stratégiques et spectaculaires. Chaque perso à son style de combat et ses attaques. Si Cloud est souvent le personnage principal, on peut facilement switcher aux membres du groupe et profiter des leurs capacité afin d’être plus efficace selon vos préférences et l’ennemi qui est en face. Dans Rebirth, les combats mélangent action en temps réel et commandes tactiques au ralentit. Le joueur attaque, esquive et bloque directement pour remplir les jauges ATB utilisées ensuite pour lancer des compétences, sorts ou objets. À tout moment, le temps ralentit pour choisir ses actions, donnant un équilibre entre dynamisme et réflexion tactique. Il est toujours important de trouver les points faibles pour mettre l’ennemi en fragilité et mieux encore en état de choc afin de lui asséner de gros dommages. La grande nouveauté et différence avec Remake vient des capacités synchronisées. Les personnages peuvent coopérer pendant le combat pour créer des attaques combinées, se protéger mutuellement ou déséquilibrer plus vite les ennemis. Cela pousse à changer souvent de personnage et à exploiter leurs complémentarités.
Les combats de cette trilogie Final Fantasy VII comptent sans doute parmi les meilleurs jamais conçus pour un action-RPG. D’une richesse impressionnante, ils offrent une profondeur tactique et une variété de possibilités qui laissent une grande liberté aux joueurs. Le système mêle avec une intelligence rare l’action nerveuse, percutante et spectaculaire tout en donnant une dimension stratégique héritée du tour par tour, le tout porté par une mise en scène d’une efficacité redoutable. Un pur bonheur.

À l’image de Remake, Rebirth propose un ensemble d’aides au jeu qui le rendent extrêmement accessible, permettant à tous les profils de joueurs de vivre l’aventure à leur rythme. Les options sont nombreuse afin de calibrer l’aventure comme bon vous semble.
Par contre, Final Fantasy VII Rebirth n’est pas toujours très novateur sur certains aspects. Le monde ouvert de Rebirth en est le plus bel exemple. Il impressionne d’abord par son ampleur, mais sa structure révèle vite ses limites. Les régions sont vastes, pourtant leur construction repose souvent sur un schéma répétitif : points d’intérêt dispersés, tours, chasses, activités similaires et objectifs qui se déclinent sans réelle évolution. Néanmoins, la plupart des zones ont souvent une activité originale qui leur sont propres. L’exploration reste agréable grâce à la direction artistique, les nombreux points de spawn, et à quelques trouvailles, mais le jeu peine à renouveler son intérêt et à surprendre sur la durée. C’est un peu à chaque nouvelles zones ouvertes on recommence les mêmes objectifs optionnels, mais pas totalement inutiles. Ils donnent accès à des materias, des espers (invocations) et autres bonus qui favoriseront la facilité de progression. Les défis de Chadney sont de retour pour plus de challenges. On ressent une volonté d’offrir plus de contenu et de la liberté. Résultat : un monde ouvert séduisant en surface, mais dont la structure manque un peu d’originalité et surtout de modernité pour convaincre pleinement.

Pour ceux qui aiment tester avant d’acheter, il existe une démo disponible gratuitement. Elle est différente de celle sur PS5 à l’époque. Elle couvre les 2 premiers chapitres du jeu au complet sans restriction. C’est tout le début de l’aventure du chapitre de Nibelheim, la ville de Kalm et la première partie en zone ouverte de la région de la Prairie qui montre la structure du jeu en open world avec tous ses mécaniques, mini-jeux, quêtes annexes, etc. C’est vraiment tout le début du jeu. On peut facilement jouer plus de 6 heures sur cette démo et vraiment se faire une idée du titre. D’ailleurs lors de la sortie du jeu, les sauvegardes sont transférables dans le jeu complet pour continuer l’aventure avec tout sa progression comme si de rien n’était sans tout recommencer. C’est idéal.

Que dire de plus sur ce Final Fantasy VII Rebirth ? Il s’adresse naturellement aux amateurs d’action‑RPG, et plus encore aux fans de la première heure, qui y trouveront de quoi raviver leur passion de la plus belle manière. Mais le jeu parle aussi à un nouveau public, désireux de comprendre pourquoi cet épisode VII a marqué toute une génération et occupe encore une place si singulière dans l’histoire du RPG japonais. C’est un jeu exceptionnel. Pour autant, Rebirth n’est pas exempt de défauts. Oui il accuse quelques défauts techniques et game design parfois un peu datés, très JRPG à l’ancienne. Le rythme accuse quelques longueurs, et son monde ouvert, parfois inégal, repose sur des mécaniques et une structure qui trahissent un certain vieillissement. Techniquement, le jeu n’est pas irréprochable. Certaines textures basse résolution, un pop‑in parfois marqué et un LoD très perceptible rappellent régulièrement les limites du moteur. Ces défauts tranchent d’autant plus avec la finesse remarquable des personnages, souvent affichés en haute définition, et avec la richesse des décors, variés, détaillés et visuellement ambitieux et somptueux. FF7 Rebirth adopte aussi souvent un ton plus léger, plus coloré, presque féérique, avec une ambiance nettement plus joyeuse et bon enfant, loin de la noirceur plus sombre, oppressante et tragique du jeu original de 1997. Cela pourrait déplaire au fidèle de l’original. Mais il faut regarder ce qu’il propose de bon à côté. L’ampleur du travail accompli force indéniablement le respect. Car l’aventure, elle, est longue et grandiose. Visuellement somptueux, varié, généreux, parfois trop généreux avec ses innombrables défis et mini‑jeux, le titre enchaîne les séquences mémorables et les cinématiques d’une puissance folle. La mise en scène est cinq étoiles. Les personnages sont attachants et très bien développés. L’histoire est franchement excellente, avec des moments épiques qui marquent, et une alternance réussie entre passages profonds et d’autres plus légers. On change d’environnement tout le temps. Ça n’arrête pas. C’est grandiose à chaque fois. Les mécaniques RPG sont nombreuses. Le gameplay est très bon. Les boss sont nombreux, impressionnants et plaisants à combattre. Le système de combat est exceptionnel, profond et riche. Le contenu est magistral et varié. C’est hyper généreux. Et la VF, de son côté, impressionne : casting solide, interprétation maîtrisée, jeu d’acteur convaincant, même si certains « puristes » continueront à critiquer et à privilégier la VO anglaise, excellente elle aussi. Ou carrément opter pour les voix originales japonaises. Il est évidemment préférable d’avoir joué à FF7 Remake avant de se lancer dans Rebirth, même si un résumé complet est proposé.

Final Fantasy VII Rebirth est un joyau vidéoludique riche et attachant, porté par des héros charismatiques, une histoire prenante, touchante et bouleversante, le tout mise en scène d’une main de maître. Le sentiment de camaraderie est fort et on s’attache à ce groupe et leurs histoires. Par contre, le contenu original était déjà assez conséquent pour ne pas avoir à trop alourdir et ralentir le rythme du jeu avec quelques longueurs et ajouts discutables ainsi que certains moments un peu cringes. Donc oui, il y a des choses à redire bien évidemment sur le jeu ainsi que des éléments qui mériteraient d’être corrigés, retravaillés, changés ou simplement retirés, mais globalement les qualités supplantent tellement facilement les défauts… Quel jeu! Quel voyage ! Les émotions sont là. Le scénario est là. Le plaisir des combats est là. L’émerveillement est là ! Une immense aventure ! Une vraie aventure ! C’est beau, varié, généreux avec de grands moments qui laisse sans voix : tout y est pour passer un long et excellent moment jusqu’au mythique climax final. Un chef d’œuvre ? Quelque part, oui ! Square Enix nous montre ce qu’un vrai Remake se doit d’être. Vivement Final Fantasy VII Revelation l’an prochain !
Final Fantasy VII Rebirth est disponible sur : PS5, XBOX Series X|S, Nintendo Switch 2 & PC

Les plus :
- Longue aventure spectaculaire et riche en moments forts
- Direction artistique superbe et environnements variés
- Grandiose du début à la fin
- Techniquement impressionnant, même si imparfait
- Combats excellents, mêlant action et stratégie
- Sans doute le meilleur système de combats d’un action-JRPG
- Personnages charismatiques et bien écrits
- Contenu vraiment massif et tellement généreux
- Cinématiques nombreuses et impressionnantes
- Le jeu de cartes Queen’s Blood
- VF intégrale très réussie, casting solide
- Une version Nintendo Switch 2 de qualité et impressionnante
- Aides aux joueurs nombreuses pour plus d’accessibilité
Les moins :
- Techniquement inégales globalement
- Rythme irrégulier avec quelques longueurs et rallonges inutiles
- Monde ouvert assez répétitif et un peu vieillot
- Certains changements de tons, traitements et ajouts narratifs
- Trop-plein de mini‑jeux et d’activités annexes obligatoires

Éditeur: Square Enix
Développeur: Square Enix
Sortie: 3 Juin 2026
Disponible: Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, Playstation 5 & PC
Genre: Action-RPG

































































































Laisser un commentaire